Использование tweening вершин (Direct3D 9)
Чтобы определить, поддерживает ли Direct3D преобразование вершин, проверка флаг D3DVTXPCAPS_TWEENING в элементе VertexProcessingCaps структуры D3DCAPS9. В следующем примере кода используется метод IDirect3Device9::GetDeviceCaps , чтобы определить, поддерживается ли настройка.
// This example assumes that m_pD3DDevice is
// a valid pointer to a IDirect3DDevice9 interface.
//
D3DCAPS9 d3dCaps;
m_pD3DDevice->GetDeviceCaps( &d3dCaps );
if( 0 != (d3dCaps.VertexProcessingCaps & D3DVTXPCAPS_TWEENING) )
// Vertex tweening is supported.
Для использования векторной настройки необходимо сначала настроить пользовательский тип вершины, использующий вторую норму или вторую позицию. В следующем примере кода показан пример объявления, который включает как вторую точку, так и вторую позицию.
struct TEX_VERTEX
{
D3DVECTOR position;
D3DVECTOR normal;
D3DVECTOR position2;
D3DVECTOR normal2;
};
//Create a vertex buffer with the type TEX_VERTEX.
Следующим шагом является установка текущего объявления. В приведенном ниже примере кода показано, как это сделать.
// Create the shader declaration.
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
{ 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0 },
{ 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 1 },
{ 0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 1 },
D3DDECL_END()
};
Дополнительные сведения о создании настраиваемого типа вершин и буфера вершин см. в разделе Создание буфера вершин (Direct3D 9).
Примечание
Если включено преобразование вершин, в текущем объявлении должна присутствовать вторая позиция или вторая норма.
Связанные темы