atomic_or (sm5 - asm)

Атомарная побитовая или в память.

atomic_or dest, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component]
Элемент Описание
Dest
[in] Компоненты для OR с помощью src0. Это значение должно быть неупорядоченным представлением доступа (UAV) (u#). В вычислительном шейдере это также может быть общая память группы потоков (g#).
dstAddress
[in] Адрес памяти.
src0
[in] Компоненты для OR с dest.

Комментарии

Эта инструкция выполняет однокомпонентное 32-битовое или из операнда src0 в dest с 32-разрядным адресом компонента dstAddress, выполняемое атомарно.

Количество компонентов, взятых из адреса, определяется размерностью dest u# или g#.

Если dest является u#, он может быть объявлен как необработанный, типизированный или структурированный. Если тип задан, он должен быть объявлен как UINT/SINT с привязанным форматом ресурса R32_UINT/_SINT.

Если dest имеет значение g#, он должен быть объявлен как необработанный или структурированный.

Шейдер ничего не возвращается.

Если вызов шейдера неактивен, например, если пиксель был отброшен ранее при выполнении или если вызов пикселя или образца существует только для того, чтобы служить в качестве вспомогательного элемента для реального пикселя или выборки для производных, эта инструкция не изменяет объем памяти вообще (без уведомления).

Адресация за пределы границ в u# не приводит к записи в память, за исключением случаев, когда u# структурирован, а смещение байтов в структуре (второй компонент адреса) приводит к выходу за пределы доступа, то все содержимое UAV становится неопределенным.

Адресация за пределы g# (границы конкретного g# в отличие от всей общей памяти) приводит к тому, что все содержимое всей общей памяти становится неопределенным.

Эта инструкция применяется к следующим этапам шейдера:

Вершина Корпуса Домен Geometry Пиксель Вычисления
X X

Так как БПЛА доступны на всех этапах шейдера для Direct3D 11.1, эта инструкция применяется ко всем этапам шейдера для среды выполнения Direct3D 11.1, которая доступна начиная с Windows 8.

Вершина Корпуса Домен Geometry Пиксель Вычисления
X X X X X X

Минимальная модель шейдера

Эта инструкция поддерживается в следующих моделях шейдеров:

Модель шейдера Поддерживается
Модель шейдера 5 да
Модель шейдера 4.1 нет
Модель шейдера 4 нет
Модель шейдера 3 (DirectX HLSL) нет
Модель шейдера 2 (DirectX HLSL) нет
Модель шейдера 1 (DirectX HLSL) нет

Сборка модели шейдера 5 (DirectX HLSL)