Тип текстуры

Используйте следующий синтаксис для объявления переменной текстуры.

Имя типа;

Параметры

Элемент Описание
Тип
Один из следующих типов: текстура (нетипизированный, для обратной совместимости), Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, TextureCube. Размер элемента должен соответствовать 4 32-разрядным значениям.
Имя
Строка ASCII, однозначно идентифицирующая имя переменной.

Комментарии

Существует три части использования текстуры.

  1. Объявление переменной текстуры. Это делается с помощью синтаксиса, показанного выше. Например, это допустимые объявления.

    texture g_MeshTexture;
    

    — или —

    Texture2D g_MeshTexture;
    
  2. Объявление и инициализация объекта sampler. Это делается с немного другим синтаксисом в Direct3D 9 и Direct3D 10. Дополнительные сведения о синтаксисе объекта sampler см. в разделе Sampler Type (DirectX HLSL).

  3. Вызов функции текстуры в шейдере.

Различия между Direct3D 9 и Direct3D 10:

Direct3D 9 использует встроенные функции текстуры для выполнения операций с текстурами. Этот пример взят из примера BasicHLSL и использует tex2D(s, t) (DirectX HLSL) для выполнения выборки текстуры.

Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

Вместо этого Direct3D 10 использует шаблонные объекты текстуры . Ниже приведен пример эквивалентной операции текстуры.

Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

См. также раздел

Типы данных (DirectX HLSL)