m4x3 — ps

Умножает вектор из 4 компонентов на матрицу 4x3.

Синтаксис

m4x3 dst, src0, src1

 

where

  • dst — регистр назначения. Результатом является вектор из 3 компонентов.
  • src0 — это регистр источника, представляющий вектор из 4 компонентов.
  • src1 — это исходный регистр, представляющий матрицу 4x3, которая соответствует первому из трех последовательных регистров.

Комментарии

Версии шейдера пикселей 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x3 x x x x x

 

Маска xyz является обязательной для регистра назначения. Модификаторы negate и swizzle разрешены для src0, но не для src1.

В следующем фрагменте кода показаны выполненные операции.

dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);

Входной вектор находится в регистре src0. Входная матрица 4x3 находится в регистре src1, а следующие два более высоких регистра, как показано в расширении ниже. Создается трехмерный результат, в результате чего другой элемент целевого регистра (dest.w) не затрагивается.

Эта операция обычно используется для преобразования вектора положения с помощью матрицы, которая не имеет проективного эффекта, например в преобразованиях пространства модели. Эта инструкция реализуется как набор точечных продуктов, как показано ниже.

m4x3   r0.xyz, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2

Модификаторы swizzle и negate недопустимы для регистра src1. Регистр dst и src0 не может быть одинаковым.

Инструкции по шейдеру пикселей