Поделиться через


Анимации

[Microsoft Agent не рекомендуется использовать в Windows 7 и может быть недоступно в последующих версиях Windows.]

Анимации символа отражают его пол, возраст, личность и поведение. Количество и типы анимаций, создаваемых для символа, зависят от того, что делает ваш символ и как он реагирует на различные ситуации.

Как и традиционные анимации, цифровые анимации включают создание ряда немного отличающихся изображений, которые при последовательном отображении обеспечивают иллюзию действия. Для создания высококачественных изображений анимации может потребоваться квалифицированный аниматор, но стиль и презентация создаваемого символа также влияют на качество. Двухмерные символы с простыми фигурами и функциями иногда могут быть столь же эффективными, как (или более эффективные, чем) высоко отрисованные символы. Не обязательно создать реалистичное изображение для изображения эффективного персонажа. Многие популярные мультипликационные персонажи не реалистично в их презентации, но они эффективны, потому что аниматор понимает, как передать действие и эмоции. В приложении приведены общие сведения о принципах проектирования анимации.

Кадров

Каждая анимация, созданная для символа Microsoft Agent, состоит из заданной последовательности кадров. Каждый кадр в анимации состоит из одного или нескольких растровых изображений. Изображения могут быть как маленькими, так и как они нужны, или как размер самого кадра.

Сведения об анимации, такие как мигание глаза или перемещение пальцев, можно включить в качестве дополнительных изображений для кадра. Можно наложить несколько изображений для создания составного и изменить их положение в слоях. Этот метод позволяет повторно использовать изображения в нескольких кадрах и изменять сведения, которые изменяются. Например, если вы хотите, чтобы символ волновал руку, для каждого кадра можно использовать базовое изображение с всем, кроме руки и наложить базовый образ с другим изображением руки. Аналогичным образом, если вы хотите сделать символ мигать, вы можете наложить другой набор глаз на базовое изображение для каждого кадра. Изображения также можно смещать из базового образа. Однако будет отображаться только часть изображения, которая существует в пределах размера кадра.

Вы можете иметь столько кадров в анимации, сколько вы хотите; однако обычно анимация составляет около 14 кадров, чтобы она играла не более шести секунд. Этот скромный период времени гарантирует, что ваш символ реагирует на входные данные пользователя. Кроме того, чем больше кадров, тем больше файл анимации. Для скачанных веб-символов сохраните размер файла анимации как можно меньше, предоставляя достаточно большой набор кадров, чтобы анимация символа не отображалась рывком.

Дизайн изображений

Вы можете использовать любое средство графики или анимации для создания изображений для кадров анимации, при условии, что вы храните окончательные изображения в формате растрового изображения Windows (.BMP). При создании изображений используйте редактор символов Microsoft Agent для сборки, последовательности и времени, предоставления других символьных сведений и компиляции всех сведений в окончательный файл символов.

Символьные изображения должны быть предназначены для 256-цветовой палитры, сохраняя стандартные цвета системы Windows в стандартной позиции в палитре (первые 10 и последние 10 позиций). Это означает, что цветовая палитра символа может использовать стандартные системные цвета и до 236 других цветов. При определении палитры добавьте все реквизиты, которые используются в анимации. Если палитра символов помещает цвета в системные позиции цветов, эти цвета символов будут перезаписаны с помощью системных цветов при создании microsoft Agent палитры.

Чем больше цветов, используемых в цветовой палитре символов, тем больше вероятность того, что часть цветов символа может быть перемечена для систем, настроенных на 8-разрядную (256) цветовую настройку. Рассмотрим также использование палитры приложения, в котором будет использоваться символ. Рекомендуется избежать переназначения символов цветов своего ведущего приложения и наоборот. Аналогичным образом, если вы планируете поддерживать несколько символов, отображаемых одновременно, вы, вероятно, хотите поддерживать согласованную палитру для этих символов. Вы можете использовать только стандартные системные цвета в символе, если вы нацелены на пользователей с 8-разрядной конфигурацией цвета. Однако это по-прежнему не может предотвратить переопределение цвета символа, если другое приложение широко переопределяет цветовую палитру. В системах, устанавливая более высокие разрешения цветов, перенаправка цветовой палитры не должна быть проблемой, так как система автоматически управляет цветовой палитрой.

Использование большего количества цветов в изображении также может увеличить общий размер файла анимации. Количество цветов и частоты вариантов может определить, насколько хорошо сжимается файл символов. Например, двухмерный символ, использующий только несколько цветов, будет сжиматься лучше, чем трехмерный, затеняющий символ.

Для всего файла символов необходимо использовать одну цветовую палитру. Невозможно изменить палитру для различных анимаций. Если вы пытаетесь поддерживать 8-разрядные конфигурации цветов, рассмотрите возможность использования той же палитры для приложения и других символов, которые вы планируете поддерживать.

Позиция11 в палитре определяется по умолчанию как цвет прозрачности (или альфа), хотя можно также задать цвет с помощью редактора символов Microsoft Agent. Службы анимации Microsoft Agent отображают прозрачные пиксели в этом цвете, поэтому используйте цвет в изображениях только в том месте, где требуется прозрачность.

Внимательно рассмотрим форму символа, так как она может повлиять на производительность анимации. Чтобы отобразить символ, службы анимации создают окно региона на основе общего изображения. Небольшие нерегулярные области часто требуют больше данных региона и могут снизить производительность анимации символа. Поэтому, когда это возможно, избегайте пробелов или одно пиксельных элементов и деталей.

Избегайте псевдонима за пределами вашего символа. Несмотря на то, что анти-псевдоним является хорошим методом для уменьшения рывчатых краев, он основан на смежных цветах. Так как ваш символ может отображаться на вершине различных цветов, анти-псевдоним внешнего края может привести к плохому отображению символа на других фонах. Однако вы можете использовать анти-псевдоним на внутренних деталях символа, не столкнувшись с этой проблемой.

Размер кадра

Размер кадра обычно не должен превышать 128 x 128 пикселей. Хотя символы могут быть больше или меньше в любом измерении, редактор символов Microsoft Agent использует его в качестве размера отображения и масштабирует символьные изображения, если вы определяете размер кадра большего размера. Размер кадра 128 x 128 делает разумные компромиссы с пространством, которое символ будет занимать на экране. Приложение может масштабировать символ во время выполнения.

Длительность кадра

Редактор символов Microsoft Agent можно использовать для задания времени отображения каждого кадра анимации перед переходом к следующему кадру. Задайте длительность каждого кадра по крайней мере 10 сотней секунды (10 кадров в секунду) - что-нибудь меньшее может не быть заметным в некоторых системах. Вы также можете задать длительность дольше, но избежать ненатуральных пауз в действии.

Редактор символов Microsoft Agent также поддерживает ветвление от одного кадра в анимации к другому на основе процентов вероятностей, которые вы предоставляете. Для любого заданного кадра можно определить до трех разных ветвей. Ветвление позволяет создавать анимации, которые различаются при воспроизведении и анимации этого цикла. Однако будьте осторожны при использовании ветвления, так как это может привести к проблемам при попытке воспроизвести одну анимацию после другой. Например, если вы играете анимацию цикла или ветвления, она может продолжаться бесконечно, если вы не используете метод Stop. Если вы не уверены, избегайте ветвления.

Кадры, которые не имеют изображений и имеют нулевое значение длительности, не отображаются при включении в анимацию. Эту функцию можно использовать для создания кадров, которые поддерживают ветвление, не видимые. Тем не менее, кадр, на котором нет изображений, пока не имеет длительности, больше нуля, будет отображаться. Поэтому избегайте включения пустых кадров в анимацию, так как пользователь может не иметь возможности различать пустой кадр от того, когда символ скрыт.

Переход кадров

При проектировании анимации следует учитывать, как плавно переходить от и к анимации. Например, если вы создаете анимацию, в которой жесты символов справа, а другой, в которой жесты символов слева, символ будет анимироваться плавно из одной позиции в другую. Хотя вы можете создать это в любой анимации, лучшее решение заключается в определении нейтральной или переходной позиции, из которой начинается и возвращается символ. Анимация к нейтральной позиции может быть включена как часть каждой анимации или в виде отдельной анимации. В редакторе символов Microsoft Agent можно указать дополнительную анимацию возврата для каждой анимации для символа. Анимация возврата обычно не должна превышать 2–4 кадра, чтобы символ быстро переместился на нейтральное положение.

Например, используя сценарий "gesturing right, а затем gesturing left", можно создать анимацию GestureRight, начиная с кадра, где символ отображается в нейтральной позиции, и добавить кадры с изображениями, расширяющими руку символа справа. Затем создайте анимацию return: дополнительную анимацию с изображениями, возвращающими символ в нейтральное положение. Это можно назначить анимацией Return для анимации GestureRight. Затем создайте анимацию GestureLeft, которая начинается с нейтральной позиции и расширяет руку символа слева. Наконец, создайте дополнительную анимацию возврата для этой анимации. Анимация возврата обычно начинается с изображения, следующего за последним изображением предыдущей анимации.

Запуск и возвращение к той же нейтральной позиции в анимации или с помощью анимации Return позволяет воспроизводить любую анимацию в любом порядке. Службы анимации Microsoft Agent автоматически играют назначенную анимацию Return во многих ситуациях. Например, службы играют указанные возвращать анимацию перед воспроизведением анимации состояния простоя символа. Рекомендуется определить и назначить анимацию возвращать, если анимации еще не заканчиваются в нейтральной позиции.

Если вы хотите предоставить собственные переходы между определенными анимациями; Например, так как вы всегда играете их в четко определенном порядке, можно избежать определения анимации возврата. Тем не менее, рекомендуется начинать и заканчивать последовательность анимаций с нейтральной позиции.

Анимация речи

Укажите изображения рта для каждой анимации, во время которой вы хотите, чтобы символ мог говорить, если в дизайне вашего персонажа нет анимированного рта или указания на произнесенные выходные данные. В общем, движение рта очень важно. Персонаж может показаться менее умным, симпатизируемым или честным, если его движение рта не достаточно синхронизировано с его речью. Изображения рта позволяют символу синхронизироваться с речными выходными данными. Вы определяете образы рот отдельно и как файлы растровых карт Windows. Они должны соответствовать той же цветовой палитре, что и другие изображения в анимации.

Службы анимации Microsoft Agent отображают кадры анимации рта на верхней части последнего кадра анимации, также называемую говорящие кадры анимации. Например, когда символ говорит в анимации GestureRight, службы анимации накладывают кадры анимации рта на последний кадр GestureRight. Символ не может говорить во время анимации, поэтому вы предоставляете только изображения рта только для последнего кадра анимации. Кроме того, говорящие кадры должны быть конечным кадром анимации, поэтому символ не может говорить в цикличной анимации.

Как правило, вы предоставляете изображения рта в том же размере, что и кадр (и базовое изображение), но включает только область, которая анимирует как часть движения рта, и отрисовывает остальную часть изображения в прозрачном цвете. Создайте изображение таким образом, чтобы оно соответствовало изображению в говорящее кадре при наложении на него. Чтобы обеспечить правильное соответствие, скорее всего, вам потребуется создать отдельный набор изображений рта для каждой анимации, в которой говорит символ.

Изображение рта может включать больше, чем сам рот, например подбородок или другие части тела персонажа, пока он говорит. Тем не менее, если вы перемещаете руку или ногу, обратите внимание, что это может показаться случайным образом, потому что наложение рта отображается на основе текущей фонемы разговорной фразы. Кроме того, сервер обрезает изображение рта к контуру изображения говоряющего кадра. Создайте изображение наложения рта, чтобы остаться в контуре его базового изображения кадра, так как сервер использует базовое изображение для создания границы окна для символа.

Редактор символов Microsoft Agent позволяет определить семь основных позиций рта, которые соответствуют общим фигурам рта phoneme, показанным в следующей таблице:

изображения анимации рта

Положение рта Образец Представление
Закрытый
Нормальная форма закрытого рта. Также используется для фонем, таких как "m", как в "мама", "b", как в "боб", "f", как в "fife".
Открытый 1
Рот немного открыт, в полной ширине. Используется для фонем, таких как "g", как в "gag", "l", как в "заглушить", "ухо", как в "услышите".
Открытый 2
Рот частично открыт, в полной ширине. Используется для фонем, таких как "n", как в "nun", "d", как в "папа", "t", как в "tot".
Открытый 3
Рот открыт, в полной ширине. Используется для фонем, таких как "u", как в "хате", "ea", как в "голове", "ваш", как в "больно".
Открытый 4
Рот полностью открыт, в полной ширине. Используется для фонем, таких как "a", как в "шляпе", "ow", как в "как".
Открытый средний
Рот открыт на половину ширины. Используется для фонем, таких как "oy", как в "ahoy", "o", как в "горячем".
Открытый узкий
Рот открыт на узкой ширине. Используется для фонем, таких как "o", как в "обруч", "o", как в "надежде", "w", как в "мокрой".