Анимации

[Агент Майкрософт не рекомендуется использовать в Windows 7 и может быть недоступен в последующих версиях Windows.]

Анимация персонажа отражает его пол, возраст, личность и поведение. Количество и типы анимаций, создаваемых для персонажа, зависят от того, что делает ваш персонаж и как он реагирует на различные ситуации.

Как и традиционная анимация, цифровая анимация предполагает создание ряда немного отличающихся изображений, которые при последовательном отображении создают иллюзию действия. Для создания высококачественных анимаций может потребоваться квалифицированный аниматор, но стиль и представление создаваемого персонажа также влияют на качество. Двумерные символы с простыми фигурами и признаками иногда могут быть столь же эффективными, как (или более эффективными, чем) высокорисованные символы. Нет необходимости создавать реалистичный образ, чтобы изобразить эффектного персонажа. Многие популярные персонажи мультфильмов не являются реалистичными в своей презентации, но они эффективны, потому что аниматор понимает, как передать действие и эмоции. Приложение содержит общие сведения об основных принципах проектирования анимации.

Кадров

Каждая анимация, созданная для символа Microsoft Agent, состоит из заданной по времени последовательности кадров. Каждый кадр в анимации состоит из одного или нескольких растровых изображений. Изображения могут быть небольшими, насколько они нужны, или размером самого кадра.

Сведения об анимации, такие как мигание глазом или движение пальца, можно включить в качестве дополнительных изображений для кадра. Вы можете наложить несколько изображений, чтобы создать составной объект, и изменить их положение в слоях. Этот метод позволяет повторно использовать изображения в нескольких кадрах и изменять сведения, которые изменяются. Например, если вы хотите, чтобы символ помахал рукой, для каждого кадра можно использовать базовое изображение со всем, кроме руки, и наложить базовое изображение другим изображением руки. Аналогичным образом, если вы хотите, чтобы символ мигала, вы можете наложить разные наборы глаз на базовое изображение для каждого кадра. Изображения также могут быть смещения от базового образа. Однако будет отображаться только часть изображения, которая находится в пределах размера кадра.

В анимации может быть столько кадров, сколько угодно; Тем не менее, типичная анимация в среднем составляет около 14 кадров, поэтому она воспроизводится не более шести секунд. Этот скромный период времени гарантирует, что ваш персонаж будет реагировать на ввод данных пользователем. Кроме того, чем большее количество кадров, тем больше файл анимации. Для загруженных веб-символов сохраните размер файла анимации как можно меньше, сохраняя при этом набор кадров достаточного размера, чтобы анимация персонажа не выглядела дергательной.

Проектирование изображений

Вы можете использовать любую графику или средство анимации для создания изображений для кадров анимации при условии, что окончательные изображения хранятся в формате точечных рисунков Windows (.BMP). При создании изображений используйте редактор символов Microsoft Agent для сборки, последовательности и времени изображений, предоставления других сведений о символах и компиляции всех сведений в окончательный файл символов.

Изображения символов должны быть рассчитаны на 256-цветовую палитру, сохраняя 20 стандартных системных цветов Windows в их стандартном положении в палитре (первые 10 и последние 10 позиций). Это означает, что цветовая палитра вашего персонажа может использовать стандартные системные цвета и до 236 других цветов. При определении палитры включите все реквизиты, которые ваш персонаж использует в анимации. Если палитра вашего персонажа помещает цвета в системные позиции цветов, эти цвета символов будут перезаписаны системными цветами при создании палитры Microsoft Agent.

Чем больше цветов вы используете в цветовой палитре символа, тем больше вероятность того, что часть цветов вашего персонажа может быть переназначенной для систем, настроенных для 8-разрядной (256) цветовой настройки. Рассмотрим также использование палитры приложения, в котором будет использоваться символ. Рекомендуется избегать переназначения символов цветов ведущего приложения и наоборот. Аналогичным образом, если вы планируете поддерживать одновременное отображение нескольких символов, вам, вероятно, потребуется поддерживать единую палитру для этих символов. Вы можете использовать в символе только стандартные системные цвета, если для пользователей используется 8-разрядная цветовая конфигурация. Однако это по-прежнему не может предотвратить переназначение цвета вашего персонажа, если другое приложение сильно переопределит цветовую палитру. В системах с более высоким разрешением цветов переназначение цветовой палитры не должно быть проблемой, так как система управляет цветовой палитрой автоматически.

Использование большего количества цветов на изображении также может увеличить общий размер файла анимации. Количество цветов и частота изменения могут определять степень сжатия символьного файла. Например, двумерный символ, использующий только несколько цветов, будет сжиматься лучше, чем трехмерный затеняющий символ.

Для всего файла символов необходимо использовать одну и ту же цветовую палитру. Нельзя изменить палитру для разных анимаций. Если вы пытаетесь поддерживать 8-разрядные цветовые конфигурации, рассмотрите возможность использования той же палитры для приложения и других символов, которые вы планируете поддерживать.

11-я позиция в палитре определяется по умолчанию как цвет прозрачности (или альфа), хотя вы также можете задать цвет с помощью редактора символов Microsoft Agent. Службы анимации Microsoft Agent отображают прозрачные все пиксели этого цвета, поэтому используйте цвет на изображениях только там, где требуется прозрачность.

Тщательно продумайте форму вашего персонажа, так как это может повлиять на производительность анимации. Чтобы отобразить символ, службы анимации создают окно региона на основе общего изображения. Для небольших нерегулярных областей часто требуется больше данных о регионе, что может снизить производительность анимации вашего персонажа. Поэтому, когда это возможно, избегайте пробелов или элементов и деталей с одним пикселем.

Избегайте сглаживания внешнего края вашего персонажа. Хотя сглаживание является хорошим методом для уменьшения неровных краев, оно основано на смежных цветах. Так как ваш персонаж может отображаться поверх различных цветов, сглаживание внешнего края может привести к плохому отображению вашего персонажа на другом фоне. Однако вы можете использовать сглаживание для внутренних сведений вашего персонажа, не сталкиваясь с этой проблемой.

Размер кадра

Размер кадра обычно не должен превышать 128 x 128 пикселей. Хотя символы могут быть больше или меньше в любом измерении, редактор символов Агента Майкрософт использует его в качестве размера отображения и масштабирует изображения символов, если вы определяете больший размер кадра. Размер кадра 128 x 128 делает разумные компромиссы с пространством, которое персонаж будет занимать на экране. Приложение может масштабировать символ во время выполнения.

Длительность кадра

Вы можете использовать редактор символов Microsoft Agent, чтобы задать продолжительность отображения каждого кадра анимации перед переходом к следующему кадру. Задайте длительность каждого кадра не менее 10 сотых секунды (10 кадров в секунду) — все меньшее может быть неоценимо в некоторых системах. Вы также можете установить длительность действия дольше, но избежать неестественных пауз в действии.

Редактор символов Microsoft Agent также поддерживает ветвление от одного кадра в анимации к другому на основе поставляемых значений вероятности. Для любого кадра можно определить до трех разных ветвей. Ветвление позволяет создавать анимации, которые изменяются при воспроизведении, и анимации, которые циклически. Однако будьте осторожны при использовании ветвления, так как это может привести к проблемам при попытке воспроизвести одну анимацию за другой. Например, если вы воспроизводите анимацию с циклом или ветвлением, она может продолжаться бесконечно, если не использовать метод Stop . Если вы не уверены, избегайте ветвления.

Кадры, которые не содержат изображений и имеют нулевую длительность, не отображаются при включении в анимацию. Эту функцию можно использовать для создания кадров, которые поддерживают ветвление без видимых. Однако будет отображаться кадр, у которого нет изображений, длительность которого больше нуля. Поэтому не включайте в анимацию пустые кадры, так как пользователь не сможет отличить пустой кадр от скрытого символа.

Переход кадра

При разработке анимации подумайте о том, как плавно переходить с анимации и к ней. Например, если вы создаете анимацию, в которой символ жестов вправо, и другой, в которой символ жестов слева, вы хотите, чтобы персонаж плавно анимирует из одной позиции в другую. Хотя можно встроить это в анимацию, лучше всего определить нейтральную или переходную позицию, с которой начинается и возвращается символ. Анимация до нейтральной позиции может быть включена как часть каждой анимации или как отдельная анимация. В редакторе символов Microsoft Agent можно указать дополнительную анимацию возврата для каждой анимации для вашего персонажа. Анимация return обычно не должна превышать 2–4 кадра, чтобы символ быстро переместился в нейтральную позицию.

Например, используя сценарий "жест вправо, а затем жест слева", можно создать анимацию GestureRight , начиная с кадра, в котором персонаж отображается в нейтральном положении, и добавить кадры с изображениями, расширяющими руку персонажа вправо. Затем создайте анимацию возврата : дополнительную анимацию с изображениями, возвращающими символ в нейтральное положение. Его можно назначить как анимацию возврата для анимации GestureRight . Затем создайте анимацию GestureLeft , которая начинается с нейтральной позиции и расширяет руку персонажа влево. Наконец, создайте дополнительную анимацию возврата для этой анимации. Анимация возврата обычно начинается с изображения, следующего за последним изображением предыдущей анимации.

Запуск и возврат в одну и ту же нейтральную позицию (в рамках анимации или с помощью анимации возврата) позволяет воспроизводить любую анимацию в любом порядке. Службы анимации Microsoft Agent во многих ситуациях автоматически воспроизводит назначенную анимацию возврата. Например, службы воспроизводит назначенную анимацию возврата перед воспроизведением анимации состояния бездействия вашего персонажа. Рекомендуется определить и назначить анимации возврата , если анимация еще не заканчивается в нейтральной позиции.

Если вы хотите обеспечить собственные переходы между определенными анимациями; Например, так как вы всегда воспроизводите их в четко определенном порядке, можно избежать определения анимации return . Тем не менее, по-прежнему рекомендуется начинать и заканчивать последовательность анимаций с нейтральной позиции.

Анимация речи

Предоставьте изображения рта для каждой анимации, во время которой вы хотите, чтобы персонаж мог говорить, если только в дизайне вашего персонажа нет анимированного рта или указания на речевой вывод. В общем, движение рта очень важно. Персонаж может показаться менее умным, симпатизируемым или честным, если его движения рта не достаточно синхронизированы с его речью. Изображения рта позволяют вашему персонажу синхронизировать губы с речевой речью. Вы определяете образы рта отдельно и как файлы точечных изображений Windows. Они должны соответствовать той же цветовой палитре, что и другие изображения в анимации.

Службы анимации Microsoft Agent отображают кадры анимации рта поверх последнего кадра анимации, также называемого говорящим кадром анимации. Например, когда символ говорит в анимации GestureRight , службы анимации накладывают кадры анимации рта на последний кадр GestureRight. Персонаж не может говорить во время анимации, поэтому вы предоставляете только изображения рта только для последнего кадра анимации. Кроме того, говорящий кадр должен быть конечным кадром анимации, поэтому персонаж не может говорить в цикличной анимации.

Как правило, вы предоставляете изображения рта того же размера, что и рамка (и базовое изображение), но включаете только область, которая анимирует как часть движения рта, и отрисовываете остальную часть изображения прозрачным цветом. Спроектируйте изображение таким образом, чтобы оно соответствовало изображению в говоряющей рамке при наложении на него. Для правильного совпадения, скорее всего, вам потребуется создать отдельный набор изображений рта для каждой анимации, в которой говорит персонаж.

Изображение рта может включать в себя больше, чем сам рот, например подбородок или другие части тела персонажа, пока он говорит. Однако если вы перемещаете руку или ногу, обратите внимание, что она может казаться, что она двигается случайным образом, так как отображаемое наложение рта будет основано на текущей фонеме произнесенных фраз. Кроме того, сервер обрезает изображение рта по контуру изображения говоряющего кадра. Спроектируйте изображение наложения рта так, чтобы он оставался в пределах контура его основного образа говорящего кадра, так как сервер использует базовое изображение для создания границы окна для символа.

Редактор символов microsoft Agent позволяет определить семь основных позиций рта, соответствующих общим формам ротовой полости, показанным в следующей таблице:

Изображения анимации рта

Положение рта Образец изображения Представление
Закрыто
Нормальная закрытая форма рта. Также используется для фонем, таких как "m", как в "мама", "b", как в "боб", "f", как в "fife".
Открытое 1
Рот немного открыт, на полную ширину. Используется для фонем, таких как "g", как в "кляп", "l", как в "затишье", "ухо", как в "слышать".
Открытое 2
Рот частично открыт, на полную ширину. Используется для фонем, таких как "n", как в "nun", "d", как в "папа", "t", как в "tot".
Открытое 3
Рот открыт, на полную ширину. Используется для фонем, таких как "u", как в "hut", "ea" как в "голова", "ваш" как в "больно".
Open-wide 4
Рот полностью открыт, на всю ширину. Используется для фонем, таких как "a", как в "hat", "ow", как в "как".
Открытая среда
Рот открыт на половину ширины. Используется для фонем, таких как "oy", как в "ahoy", "o", как в "горячий".
Открытый—узкий
Рот открыт на узкой ширине. Используется для фонем, таких как "o", как в "обруч", "o" как в "надежда", "w", как в "мокрый".