Тэги доступности версия 2.0.1

Версия 2.0.1 была опубликована 14 марта 2025 г. Чтобы просмотреть историю изменений тега функции, ознакомьтесь с историей версий тегов специальных возможностей.

Существует два различных типа тегов специальных возможностей:

  • Инициатива по обеспечению доступности игр — теги функций доступности, созданные Ассоциацией развлекательного программного обеспечения (ESA).
  • Теги специальных возможностей Xbox, созданные корпорацией Майкрософт до инициативы "Доступные игры".
    • Примечание. Все теги функций специальных возможностей Xbox с эквивалентами инициативы "Доступные игры" были переименованы. 6 тегов без эквивалентов остаются и указаны ниже.

Разработчики могут идентифицировать специальные возможности в своих играх, пометив их с помощью функции специальных возможностей в модуле метаданных игр . Игроки могут фильтровать каталоги игр, чтобы найти игры, помеченные определенными функциями специальных возможностей, которые им нужны.

Конкретные критерии должны быть выполнены, прежде чем функция может быть помечена как определенная функция специальных возможностей. Эти критерии гарантируют, что функции реализуются в полезной и эффективной форме. Например, игра может включать субтитры. Если они маленькие и трудно отличить от фона игры, они не помогут игроку, который полагается на субтитры, чтобы понять игровое повествование.

Если ваша игра не соответствует всем критериям для одного или нескольких тегов, рекомендуется добавить или обновить специальные возможности в будущем обновлении. Списки каталогов можно обновлять функциями доступности, как только они добавляются.

Если у вас есть вопросы о том, соответствует ли ваша игра определенным критериям или ищете дополнительные рекомендации или советы по реализации специальных возможностей в играх, ознакомьтесь с рекомендациями по специальным возможностям XBOX.

Теги инициативы "Доступные игры"

Этот список взят непосредственно из документации Accessible Games Intitiative. Кроме того, он содержит сведения о том, как Microsoft тестирует игры для этих тегов.

Существует 24 тега инициативы по доступным играм.


Аудиторные функции — несколько регуляторов громкости

Player-Facing Описание:

Отдельные элементы управления громкости доступны для различных типов звуков.

  • Громкость может быть изменена отдельно для музыки, речи, звуковых эффектов, фонового звука, текста в речь аудио, аудио подсказок для специальных возможностей и голосового чата.
  • Все звуки игры также можно изменить одновременно с помощью одного элемента управления громкости.

Цель:

Пусть игроки настраивают громкость каждого типа звука, чтобы они могли уменьшить отвлекающие звуки и сосредоточиться на звуках, которые им нужно услышать.

Требования для разработчиков:

  • Укажите отдельные элементы управления громкости для каждого типа звука, используемого в игре:
    • Звуковые эффекты (шумы, которые сообщают важную информацию или которые помогают игрокам выполнять такие действия, как шаги приближаются, выстрелы за экраном, шуршание кустов, чтобы указать, что прячется существо).
    • Речь (персонажные и нарративные голоса, передающих важную информацию).
    • Внешний звук (фоновые эффекты, такие как свисток ветра, которые не влияют на решения игроков).
    • Музыка (фоновая звуковая дорожка или эффекты, которые не влияют на решения игроков).
    • Голосовой чат (не применяется, если чат обрабатывается только внешним способом или только службами уровня платформы).
    • Озвучивание меню (преобразование текста в речь).
    • Доступные звуковые подсказки (дополнительные звуковые сигналы для специальных возможностей, таких как звуки указателя направления для игроков с низким зрением).
  • Укажите единый элемент управления, чтобы одновременно изменить громкость всех звуков игры.

Советы и контекст:

  • Если игра содержит несколько типов звуковых эффектов, которые важны, рекомендуется предлагать отдельные каналы для каждого. Например, рассмотрите возможность использования отдельных элементов управления для регулировки громкости выстрелов и шагов либо для громкости двигателя и шин. Это позволит игрокам различать их друг от друга и от менее важных звуков, охватываемых общим каналом звуковых эффектов. Отдельные каналы позволяют игрокам снизить громкость звуков, которые они считают подавляющими или которые влияют на такие состояния, как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР), и помогают игрокам сосредоточиться на звуках, которые улучшают их способности добиваться успеха или конкурировать.
  • Некоторые игры также могут воспользоваться созданием отдельных каналов для активной и пассивной речи в игре. Например, уменьшение громкости фоновой речи или её выделение из шума трафика позволяет игрокам сосредоточиться на важной речи персонажей.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Определите и укажите, какие типы звуков имеют название:
    a. Звуковые эффекты?
    б. Внешние звуки?
    с. Голос?
    d. Музыка?
    д) Голосовой чат (только в игре голосовой чат, а не голосовой чат платформы)?
    f. Озвучивание меню?
    ж. Доступные звуковые подсказки?
  3. Перейдите по всем настройкам заголовка и убедитесь, что все типы звука имеют связанный регулятор громкости.
  4. Убедитесь, что элементы управления громкости правильно применяются к каждому типу звука.
  5. Убедитесь, что все регуляторы громкости можно отключить звук.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Предоставляет ли название отдельные элементы управления громкости для всех типов звуков?
    б. Предоставляет ли заголовок метод для регулировки всех уровней звука с помощью одного регулятора?

Передайте примеры тестов.

  1. Название содержит диалоги, фоновый звук, звуковые эффекты и музыку, и имеет ползунок громкости для всех этих элементов, а также общий уровень громкости для одновременной настройки.
  2. Название содержит как музыкальные, так и звуковые эффекты (звуковые эффекты не влияют на решения игрока или помогают выполнять действия), и в нём есть только главный, музыкальный и звуковой ползунки.
  3. Название содержит только музыку, а заголовок содержит один ползунок для настройки громкости.

Примеры неудачных тестов:

  1. Название содержит звуковые эффекты, которые помогают игроку действовать, и фоновые звуковые эффекты, которые не влияют на решение пользователя, и предусматривает только один регулятор громкости для всех звуковых эффектов.
  2. Заголовок содержит только ползунок основной громкости, но есть звуковые эффекты и музыка.
  3. Название имеет музыку, голосовой чат и озвучивание меню, но имеет только ползунок общей громкости, ползунок громкости голоса (включая голосовой чат и озвучивание меню) и ползунок громкости музыки.

Зрительные функции — Моно звук

Player-Facing Описание:

Позволяет воспроизводить моно звук.

  • Один и тот же звук будет отправлен всем каналам (например, как левым, так и правым наушникам), эффективно предоставляя единый объединенный аудиоканал.

Цель:

Предоставьте монофонический звук для игроков, у которых возникают сложности с восприятием звуков с одной стороны.

Требования:

  • Пусть игроки преобразуют стерео и объемный звук в моно, который отправляется во все каналы.
  • Параметр включения этого параметра с помощью системных настроек не соответствует требованиям. Игроки должны иметь возможность выбрать моно звук внутри самой игры.

Советы и контекст:

  • Сжатие всего звука в одном канале соответствует требованиям, но это может сделать его труднее для игроков различать важные звуковые подсказки. Поэтому полезно создать конкретный "мономикс" с звуками, сбалансированными специально для воспроизведения моно.
  • Полезно сообщить, что монофонический звук включён непосредственно в игре (например, в меню настроек).

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Определите и перечислийте все важные звуковые подсказки.
  3. Перейдите к настройкам/опциям заголовка в главном меню и включите моно звук, если это поддерживается заголовком.
  4. Убедитесь, что все важные звуковые сигналы выводятся в моно.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Содержит ли название важные звуковые подсказки?
    б. Разрешает ли заголовок пользователю включить монофонический звук или он выводится по умолчанию в моно?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок содержит стереофонический звук по умолчанию, а параметр уровня заголовка позволяет пользователю выводить моно аудио.
  2. Программа воспроизводит музыку в стереофоническом формате, но позволяет пользователю выводить монофонный звук для всех остальных звуковых эффектов.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не содержит звук.
  2. Заголовок не содержит важных звуковых подсказок.
  3. Заголовок содержит стереофонический звук по умолчанию и не предоставляет возможность переключить этот звук на моно.

Зрительные функции — стереофонический звук

Player-Facing Описание:

Позволяет воспроизводить стереофонический звук.

  • Звуки сообщают, насколько далеко слева или справа в пространстве они исходят.
  • Звуки не будут указывать, исходят ли они сверху, снизу, спереди или сзади вас.

Цель:

Предоставьте стереофонический звук, который помогает игрокам знать, откуда идут звуки игры.

Требования:

  • Для звуков, чьи источники расположены в игре, предоставьте аудио, которое сообщает, находятся ли они слева или справа от игрока.
  • Игра может автоматически включить или отключить этот параметр на основе системных настроек.

Советы и контекст:

  • Полезно сообщить, что стереофонический звук находится в самой игре (например, в меню параметров).

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите и убедитесь, что включены все параметры стереофонического звука в заголовке.
  2. Поиграйте в различные игровые режимы этой игры в течение 30 минут.
  3. Определите и перечислийте все важные звуковые подсказки.
  4. Убедитесь, что все важные звуковые подсказки, имеющие место в игре, взаимодействуют только в том случае, если они находятся слева или справа от проигрывателя.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Передаются ли важные звуковые сигналы названия только в том случае, если они находятся слева и справа от игрока?

Передайте примеры тестов.

  1. Название игры содержит стереофонический звук по умолчанию, и все важные звуковые сигналы, которым важно местоположение в игре, передаются в стереофоническом формате.
  2. Звук по умолчанию воспроизводится в моно, но есть возможность выбрать стереозвук для важных аудио сигналов, которые имеют позиционирование в игре.
  3. Звук в заголовке по умолчанию выполнен в формате объемного звука и содержит настройки для преобразования всех важных звуковых сигналов, привязанных к местоположению в игре, в стерео.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не содержит звук.
  2. Название поддерживает только моно звук.
  3. Заголовок не содержит важных звуковых подсказок.
  4. Название поддерживает некоторый звук, который является стерео, например музыка или внешние звуковые эффекты, но также содержит звуковые подсказки, которые должны различаться через стереофонический звук, но только выводит эти звуковые сигналы в моно аудио.
  5. Заголовок содержит звуковые подсказки, которые раздаются выше, ниже, впереди или за слушателем, в дополнение к левому и правому, и не предоставляет возможность ограничить звуковые подсказки только стереозвуком.

Аудио особенности — объемный звук

Player-Facing Описание:

Позволяет использовать объемный звук.

  • Звуки сообщают, откуда они исходят, что может включать любое направление.

Цель:

Предоставьте окружающий звук, который помогает игрокам точно знать, откуда исходят игровые звуки.

Требования:

  • Предоставьте звук, который передает направление звуков, находящихся в игровых локациях.
  • Если это относится к игровому процессу, этот звук должен предоставлять более пространственную информацию, чем стереофонический звук мог бы сообщать.
  • Игра может автоматически включить или отключить этот параметр на основе системных настроек.

Советы и контекст:

  • Полезно сообщать о том, что объемный звук включен в игре (например, в меню настроек).
  • Звуковая система объемного звучания может включать вывод с 3.1, 5.1 или 7.1 объемным звучанием или аналогичными технологиями, а также виртуально созданные окружающие, пространственные, бинауральные или аналогичные технологии.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите заголовок и убедитесь, что включены все параметры звука в заголовке.
  2. Поиграйте в различные игровые режимы этой игры в течение 30 минут.
  3. Определите все важные звуковые сигналы, где объемный звук обеспечивает больше информации о направлении, чем стереозвук.
  4. Убедитесь, что все эти звуковые подсказки выводятся в объемном звуке, который обеспечивает более направленную информацию, чем стереофонический звук.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Содержит ли название важные звуковые подсказки?
    б. Будут ли важные звуковые подсказки предоставлять более направленные сведения, если они воспроизводятся в формате объемного звука?
    с. Являются ли эти звуковые подсказки в объёмном звуке?

Передайте примеры тестов.

  1. Название игры содержит важные звуковые подсказки, такие как шаги и выстрелы (в трехмерной среде), которые выводятся в формате объемного звука.
  2. По умолчанию игра выводит стереозвук и включает важные аудиосигналы, такие как шаги и выстрелы (в трехмерной среде), которые можно переключить на воспроизведение в пространственном звуке.
  3. Игра выводит музыку и кинематографические сцены в стереофоническом звуке, но важные звуковые сигналы, такие как шаги и выстрелы (в трехмерной среде), воспроизводятся в объемном звуке.

Примеры неудачных тестов:

  1. Название поддерживает только моно звук.
  2. Заголовок поддерживает только стереофонический звук.
  3. Заголовок не содержит важных звуковых подсказок.
  4. Название поддерживает объемное звучание для музыки и поддерживает только стерео или моно для важных звуковых сигналов.
  5. Заголовок поддерживает объемный звук для важных аудиосигналов, но не предоставляет более детальную направленную информацию, чем просто левый и правый каналы.

Аудитивные функции — озвученные меню

Player-Facing Описание:

Позволяет использовать средства чтения с экрана или речевой диктор для меню и уведомлений.

  • Средства чтения с экрана могут получить доступ ко всем меню, или игра предоставляет похожую функциональность.
  • Взаимодействие и изменения контекста управляются вами и объявляются с помощью речевого текста.
  • Вы можете перемещаться по меню по одному элементу за раз, а не управлять курсором.

Цель:

Помогите игрокам понять и использовать меню и уведомления без необходимости просматривать текст.

Требования:

  • Либо предоставьте озвучку для всех меню и уведомлений (включая неинтерактивный текст), или поддерживайте средства чтения с экрана платформы.
  • Озвучивание заголовков и подзаголовков.
  • Недекоративные изображения должны иметь краткий текстовый эквивалент, который суммирует то, что изображение намерено передать (альтернативный текст).
  • Для интерактивных элементов озвучиваются их имя, роль и состояние или значение (например, "Принять, кнопка", "Полный экран, флажок, установлен", "Громкость, ползунок, 60%"). Описывайте новый контекст (например, название нового экрана) каждый раз, когда контекст игрока изменяется. Это включает в себя, когда проигрыватель инициирует изменение (например, переход на новый экран или изменение элемента, выделенного в данный момент), а также при автоматическом переходе с экрана загрузки или при значительном изменении содержимого экрана.
  • Опишите значительные изменения, которые сама игра вносит в информацию на экране (например, таймер обратного отсчета, подсказка кнопки или обновление текста, показывающее, сколько игроков найдено в матчмейкинге).
  • Когда проигрыватель переходит к новому элементу, остановите озвучивание предыдущего элемента и начните озвучивание нового элемента.
  • Позволить игрокам перемещаться по всем интерфейсам, переместив фокус непосредственно из одного элемента пользовательского интерфейса на следующее одним действием (с помощью кнопки или нажатия клавиши, нажатия одного направления палки или одного сенсорного действия), не требуя управлять курсором (например, указателем мыши или перемещением курсора с помощью аналоговой палочки).
  • Не рассказывайте о содержимом в меню, которое является чисто декоративным, используемым только для визуального форматирования или не представлено визуально.

Советы и контекст:

  • Эти параметры должны быть доступны для игроков, прежде чем они необходимы, как и до игрового процесса и навигации по игровым меню.
  • Менее важная информация, которая может конфликтовать или перегрузить, может быть уменьшена её приоритетность (запрещена, ограничена, изменена) в пользу другой информации или передана другими средствами (например, звуковые подсказки). Примеры включают автоматическое сохранение уведомлений и отсчетов.
  • Хорошая практика для заголовков и подзаголовков — обозначать их уровень. Основной заголовок на странице — это заголовок уровня 1, подзаголовки под ним — это заголовки уровня 2, а под ними идут заголовки уровня 3.
  • Включите сведения в список магазинов о том, какие языки доступны для повествования, либо наряду с другими сведениями о локализации, либо как часть текста описания функций игры.
  • Рекомендуется разрешить игрокам отменять или повторять повествование через входное действие, например нажатие кнопки или клавиши.
  • Рекомендуется позволить игрокам настраивать скорость наррации (некоторые слушают на скорости 400%).
  • Если определенные средства чтения с экрана были протестированы, игра должна предоставить список совместимых средств чтения с экрана для игроков.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и убедитесь, что голосовая навигация включена как в игре, так и на игровой платформе.
  2. Перейдите по всем меню игры (может потребоваться прогресс в игровом процессе, чтобы убедиться, что найдены все меню) и убедитесь, что озвучка предоставляется для следующих условий.
    a. Текст меню
    — Элементы выбора меню
    подсказки для кнопок
    — Текст, предоставляющий сведения о меню или цели меню.
    -Уведомления
    - Значки и глифы
    - И т. д. Заголовки и подзаголовок
    с. Не декоративные изображения
    d. Интерактивные элементы
    — Убедитесь, что их имя, роль, состояние и значение будут озвучены, если применимо.
    д) Изменения контекста (инициированные пользователем и автоматически)
    f. Существенные изменения информации
  3. Убедитесь, что заголовок останавливает озвучивание предыдущего элемента и начинается озвучивание нового элемента при перемещении фокуса на новый элемент.
  4. Убедитесь, что все меню можно перемещать с помощью одного действия или нажатия клавиши или кнопки.
  5. Убедитесь, что заголовок не передаёт декоративную информацию.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Правильно ли название отображает весь текст меню, заголовки, подзаголовок, не декоративные изображения, интерактивные элементы, изменения контекста и значительные изменения информации?
    б. Позволяет ли заголовок пользователю перемещаться по меню с помощью одного действия?
    с. Игнорирует ли название какой-либо декоративный контент?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок корректно озвучивает все меню, не озвучивает декоративные элементы, позволяет пользователю перемещаться по меню с помощью одного действия и останавливает озвучивание предыдущих элементов и начинает озвучивание новых элементов при переходе.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не поддерживает озвучивание меню.
  2. Заголовок не описывает меню настроек.
  3. Заголовок использует только курсор для навигации по своим меню.
  4. Заголовок описывает декоративное изображение.

Функции игрового процесса — уровни сложности

Player-Facing Описание:

Позволяет выбрать один из нескольких вариантов сложности, включая по крайней мере один вариант, который снижает интенсивность проблем.

  • Различия между уровнями сложности также описаны.

Цель:

Предоставьте игрокам варианты сложности игры, чтобы они могли выбрать вариант, который лучше соответствует их способностям и предпочтениям.

Требования:

  • Предварительные настройки нескольких уровней сложности.
  • Предоставьте по крайней мере один уровень сложности, который значительно снижает интенсивность проблем.
  • Опишите разницу между вариантами уровня сложности, например, какие переменные изменяются (например, количество врагов, здоровье персонажей) и каким образом они изменяются (например, на 50% больше, немного увеличено). Примеры см. в подсказках и контексте.

Советы и контекст:

  • Примеры переменных, которые можно изменить, чтобы значительно повлиять на интенсивность проблем:
    • Здоровье врага или игрока
    • Ущерб врагу или игроку
    • Количество жизней перед перезапуском
    • Доступность ресурсов
    • Вражеский ИИ
  • Для обеспечения детального контроля над параметрами настоятельно рекомендуется позволить игрокам соответствовать своим возможностям и предпочтениям в предполагаемом игровом интерфейсе.
  • При именовании или описании различных вариантов сложности избегайте:
    • Указывая или прямо заявляя, что один вариант лучше другого (например, "Этот режим обеспечивает оптимальные впечатления").
    • Именование или описание уровней сложности таким образом, чтобы унижать игроков (например, "Режим ребенка").

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите название и перейдите по параметрам заголовка.
  2. Проверьте наличие нескольких предустановок уровня сложности (2 или более).
  3. Убедитесь, что каждая предустановка трудностей описывает изменения между каждым уровнем.
  4. Занимайтесь игровым процессом в течение 30 минут на стандартной сложности.
  5. Обратитесь к игровому процессу в течение 30 минут, используя самую низкую сложность и убедитесь, что она значительно снижает интенсивность задачи.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. У игры есть несколько уровней сложности?
    б. Снижает ли самый низкий уровень сложности значительно интенсивность вызова?
    с. Описывает ли каждый уровень сложности различия между вариантами?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок содержит 2 предустановки уровня сложности с описаниями, которые поясняют различия между ними. Самая низкая из них значительно снижает интенсивность вызовов.
  2. Наименование содержит 10 режимов сложности с описаниями, которые описывают различия между ними, и самый низкий из режимов значительно снижает интенсивность испытаний.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок содержит 2 предустановки трудностей, которые не содержат описания.
  2. Заголовок не содержит настроек сложности.
  3. Название содержит 2 предустановки трудностей с описаниями, однако самый низкий набор трудностей не значительно снижает трудности.
  4. Название содержит 2 предустановки трудностей с описаниями, однако сложность по умолчанию является самой низкой предустановкой трудностей.

Функции игрового процесса — возможность сохранения в любое время

Функции ввода — описание, ориентированное на игрока:

Позволяет вручную сохранять прогресс в любое время. Исключения:

  • Игра сохраняется или загружается.
  • При сохранении может привести к критическим сценариям игры или заблокированному ходу выполнения, например во время анимации смерти.

Цель:

Дайте игрокам контроль над тем, когда они спасают свой прогресс, чтобы они могли безопасно прекратить играть, когда им нужно.

Требования:

  • Позвольте игрокам вручную сохранять ход выполнения в любое время во время игрового процесса с двумя исключениями:
    • Игра сохраняется или загружается.
    • При сохранении, а затем загрузке может возникнуть нарушение игрового процесса или заблокировать прохождение, например, при сохранении во время анимации смерти или в гарантированных условиях провала.
  • Укажите по крайней мере один (1) слот сохранения вручную, который отделен от слотов автоматического сохранения.
  • Не позволяйте автоматическим сохранениям заменять ручные сохранения.
  • Быстрые сохранения соответствуют типу ручного сохранения.
  • Чтобы удовлетворить эти требования, медиаплеер должен быть загружен точно в то же самое место при возобновлении воспроизведения, даже если это происходит в середине активной сцены, такой как сражение с боссом или гонка.

Советы и контекст:

  • Автоматическое сохранение может быть создано в любое время.
  • Хотя одного слота достаточно для удовлетворения этих требований, при возможности следует предложить несколько слотов (например, игроки могут захотеть создать новый слот, если не уверены, что сохраняются в ситуации, из которой можно будет продолжить).

Глоссарий:

  • Сохранение вручную означает, что игроки могут сохранять свой прогресс в любое время.
  • Быстрые сохранения — это один выделенный слот сохранения, который может быть перезаписан одним нажатием в любое время без необходимости достигать точки сохранения или контрольной точки.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Попытайтесь сохранить в различных местах на протяжении всего игрового процесса.
  3. После сохранения выйдите из игрового процесса и загрузите только что сделанное сохранение.
  4. Убедитесь, что заголовок возвращает пользователю то же место при сохранении.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли игра сохранять в любое время в процессе игрового процесса?
    б. Возвращает ли сохранение пользователя точно в то место, где оно было сделано?
    с. Предоставляет ли заголовок по крайней мере 1 слот сохранения вручную?
    d. Автоматическое сохранение заголовка никогда не заменяет ручные сохранения?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок позволяет пользователю сохранять вручную в любое время и не поддерживает автоматическое сохранение.
  2. Название позволяет пользователю сохранять вручную в любое время и содержит 2 слота сохранения: один для автоматического сохранения, другой для сохранения вручную.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не позволяет пользователю сохраняться, кроме контрольных точек.
  2. Заголовок не позволяет пользователю сохранять данные в процессе диалога.
  3. Игра имеет единственный слот сохранения, который используется как для ручного, так и для автоматического сохранения.
  4. Программа автоматически сохраняет прогресс пользователя постоянно.
  5. Заголовок позволяет пользователю сохранять в любое время, но загружает пользователя в главный концентратор.

Функции ввода — базовое переназначение входных данных

Player-Facing Описание:

Позволяет изменить порядок элементов управления кнопкой.

  • Элементы управления кнопками можно переключить или изменить с помощью другого метода.
  • Тег "Полная перенаправка входных данных" позволяет перенаправить все игровые элементы управления, а не только элементы управления кнопками, а перенаправляя их, выбрав, какое действие выполняется с помощью входных данных.

Цель:

Позвольте игрокам переупорядочение цифровых элементов управления, чтобы они могли играть.

Требования:

  • Предоставьте способ переупорядочения цифровых элементов управления. Переупорядочение должно быть доступно для всех поддерживаемых входных данных (например, клавиатуры, мыши, контроллера и виртуального контроллера на экране). Любой метод разрешен, включая простые переключения кнопок (например, переключение A на B).
  • Эти требования применяются к:
    • Цифровые входные взаимодействия, выполняемые с помощью аналоговых вводов, таких как джойстики, триггеры, сенсорные поверхности и функции, основанные на движении.
  • Эти требования не применяются к:
    • Входные данные, которые не могут быть переназначаны из-за зарезервированных системных функций, таких как кнопка "Главная" или "Общий доступ"
    • Элементы управления "Меню"
    • Взаимодействие с аналоговыми входными данными (см. советы и контекст)

Советы и контекст:

  • Предложение выбора предустановленных схем управления полезно, но, по своему усмотрению, не соответствует этим требованиям. Не полагается на перенастройку на уровне системы. Перемежение должно быть предоставлено самой игрой.
  • Подсказки для кнопок должны желательно обновляться, чтобы отразить любые изменения в сопоставлениях.

Глоссарий:

  • Входные взаимодействия являются цифровыми или аналоговыми и не зависят от устройства, используемого для предоставления входных данных в игру.
    • Взаимодействие с цифровыми входными данными приводит к двоичному вводу (0 или 1, активному или неактивному), например, нажатие передней кнопки контроллера предоставляет активные или неактивные входные данные, или нажатие на триггер, превышающее фиксированный порог, также предоставляет активные или неактивные входные данные.
    • Взаимодействие с аналоговыми входными данными приводит к недвоичным входным данным, таким как отклонение джойстика до определённых значений осей X и Y, или спусковой крючок, обеспечивающий переменные входные данные в диапазоне от 0 до 255.
  • Поддерживаемые входные данные — это входные данные, которые определяются на странице магазина игры или веб-сайте как поддерживаемые. Если входные данные не указываются как поддерживаемые, то поддержка входных данных игры не может быть оценена, и игра не может соответствовать требованиям.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Убедитесь, что все цифровые игровые механики можно переназначить любым образом.
  3. Определите поддерживаемые устройства ввода, перечисленные на веб-сайте названия или на странице магазина в интернете.
  4. Повторите шаг [2] для всех поддерживаемых устройств ввода.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Разрешает ли это название пользователю переназначать или заменять все элементы цифровых игр на всех поддерживаемых устройствах?
    б. Содержит ли заголовок страницу веб-сайта или магазина с описанием поддерживаемых устройств?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок использует только кнопки A и B и позволяет пользователю переключить кнопку A на кнопку X и переключить кнопку B на кнопку Y.
  2. Название позволяет пользователю полностью переназначить все цифровые входы.

Примеры неудачных тестов:

  1. Функция позволяет любой цифровой механике игры быть переназначенной на любой ввод, кроме паузы.
  2. Заголовок не предоставляет никаких возможностей повторного сопоставления.
  3. Заголовок позволяет пользователю только переназначать функции с помощью предустановок.
  4. Игра позволяет пользователю переназначить любую игровую механику, но не позволяет ему переназначать механики, сопоставленные с кнопкой "Вид".
  5. Заголовок не содержит список поддерживаемых входных данных на их веб-сайте или на странице магазина.

Функции ввода — полное переназначение ввода

Player-Facing Описание:

Позволяет выбрать, какое действие в игре назначается элементу управления.

  • Все игровые элементы управления можно переназначить для всех напрямую поддерживаемых методов ввода, например клавиатуры, мыши, контроллеров и виртуальных контроллеров на экране.
  • Функции палки контроллера можно переключить.
  • Тег "Базовое переназначение ввода" позволяет переназначить только элементы управления кнопками и простыми методами, такими как обмен кнопками.

Цель:

Пусть игроки могут полностью переназначать игровые действия, чтобы играть в соответствии со своими конкретными потребностями и предпочтениями. Это включает возможность отдельно переназначать действия, которые по умолчанию связаны с одной и той же кнопкой.

Требования:

  • Предоставьте способ переназначить действие игры, управляемое каждым входным элементом для всех поддерживаемых входных данных, аналоговых или цифровых (например, клавиатуры, мыши, контроллера и виртуального контроллера на экране).
  • Если в вашей игре используются один или оба аналоговых стика контроллера, предоставьте возможность переключать их функции.
  • Эти требования не применяются к:
    • Входные данные, которые не могут быть переназначены из-за зарезервированных системных функций, таких как кнопка "Главная" или "Поделиться"
    • Элементы управления "Меню"

Советы и контекст:

  • Эти требования обычно достигаются путем предоставления списка действий и предоставления игрокам возможности выбирать, какие входные данные должны выполнять каждое действие в списке.
  • Подсказки кнопок должны обновляться, чтобы отражать любые изменения в сопоставлениях.

Глоссарий:

  • Входные взаимодействия являются цифровыми или аналоговыми и не зависят от устройства, используемого для предоставления входных данных в игру.
    • Взаимодействие с цифровыми входными данными приводит к двоичному вводу (0 или 1, активному или неактивному), например, нажатие передней кнопки контроллера предоставляет активные или неактивные входные данные, или нажатие на триггер, превышающее фиксированный порог, также предоставляет активные или неактивные входные данные.
    • Взаимодействие с аналоговыми входными данными приводит к недвоичным входным данным, таким как отклонение джойстика до определённых значений осей X и Y, или спусковой крючок, обеспечивающий переменные входные данные в диапазоне от 0 до 255.
  • Поддерживаемые входные данные — это входные данные, которые определяются на странице магазина игры или веб-сайте как поддерживаемые. Если входные данные не указываются как поддерживаемые, то поддержка входных данных игры не может быть оценена, и игра не может соответствовать требованиям.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Убедитесь, что все игровые механики можно перенастроить на любые входы (кроме элементов управления джойстиком).
  3. Убедитесь, что заголовок позволяет пользователю переключать функции палки (если используется какая-либо палка).
  4. Определите поддерживаемые устройства ввода, перечисленные на веб-сайте названия или на странице магазина в интернете.
  5. Повторите шаги [2] — [3] для всех поддерживаемых устройств ввода.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли название пользователю переназначить все игровые механики на любые вводы на всех типах устройств (кроме джойстиков)?
    б. Разрешает ли заголовок пользователю переключать джойстики?
    с. Содержит ли заголовок страницу веб-сайта или магазина с описанием поддерживаемых устройств?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок позволяет пользователю перенаправлять все игровые механики на любые входные данные на всех устройствах и не использовать левые или правые палки.
  2. Название поддерживает только ввод с контроллера и позволяет переназначать любые игровые механики на любые элементы управления, а также менять местами джойстики.

Примеры неудачных тестов:

  1. Игра позволяет переназначить любую игровую механику на любой входной сигнал, кроме кнопки паузы.
  2. Заголовок не предоставляет никаких возможностей повторного сопоставления.
  3. Заголовок позволяет пользователю только переназначать функции с помощью предустановок.
  4. Заголовок позволяет пользователю переназначать любую игровую механику, но не позволяет ему переназначать кнопку "Вид".
  5. Заголовок не содержит список поддерживаемых входных данных на их веб-сайте или на странице магазина.

Функции ввода — инверсия стика

Player-Facing Описание:

Позволяет изменить, как направления ввода, такие как пальцы, влияют на движение игры вверх и вниз и влево и вправо.

  • Примеры этих направленных входных данных включают аналоговые джойстики и авиационные джойстики.

Цель:

Пусть игроки удерживают свои входные устройства вверх ногами или в других направлениях при игре.

Требования:

  • Для аналоговых входных данных с осями X и Y (например, левые и правые стики контроллера или авиастик), пусть игроки могут инвертировать каждый вход отдельно.
  • Это относится к любой палке, используемой по умолчанию, и любой палке, на которую можно перенаставить действия.

Глоссарий:

  • Взаимодействие с аналоговыми входными данными приводит к недвоичным входным данным, таким как отклонение джойстика до определённых значений осей X и Y, или спусковой крючок, обеспечивающий переменные входные данные в диапазоне от 0 до 255.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Определите все джойстики, использующие аналоговые входы.
  3. Перейдите в настройки/опции заголовка через главное меню и настройки игрового процесса и инвертируйте каждую используемую ось X и ось Y.
  4. Убедитесь, что все оси были инвертированы.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли заголовок пользователю инвертировать каждую ось на всех джойстиках, использующих аналоговые входы?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок предоставляет отдельные параметры инверсии для каждого аналогового ввода с осями X и Y.
  2. Заголовок использует только ось Y на правой и левой палке, но предоставляет варианты для перевертки как правой, так и левой палки по отдельности.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не поддерживает аналоговые входные данные.
  2. Заголовок содержит аналоговые входы с осями X и Y и не предоставляет возможности их инвертировать.
  3. Заголовок использует аналоговые входные данные для камеры на правой палке (с осей X и Y), но предоставляет возможность инвертировать ось Y.

Функции ввода — доступность без необходимости удержания кнопок

Player-Facing Описание:

Позволяет играть без необходимости удерживать кнопку.

  • Игра не требует удержания цифровых входных данных (например, клавиш или кнопок).
  • Для некоторых аналоговых входов (например, джойстиков и триггеров) может потребоваться нажатие и удержание.

Цель:

Позвольте игрокам избегать цифровых входных данных, которые могут быть невозможными или неудобными для них.

Требования:

  • Либо не включайте в игру цифровые удержания ввода, либо предложите альтернативу.
    • Одно нажатие вместо удержания.
    • Переключение вместо удержания входных данных.
    • Двойное нажатие или двойное касание входа вместо удержания.
    • Переназначьте удержание цифрового входного сигнала на аналоговое удержание.
  • Эти требования применяются к:
    • Все цифровые входные данные, необходимые для игрового процесса.
    • Цифровые входы используются с помощью элементов управления, которые обычно применяются для аналогового взаимодействия, таких как джойстики, триггеры, сенсорные поверхности и функциональности, основанные на движении.
  • Эти требования не применяются к:
    • Цифровые входные данные не блокируют игровой процесс. Например, требования не применяются к удержанию кнопки, чтобы пропустить кат-сцену, так как игроки могут продолжить игру, позволяя кат-сцене пройти.
    • Взаимодействие с аналоговыми входными данными. Дополнительные сведения см. в советах и контексте.

Советы и контекст:

  • Если игра имеет непрерывные аналоговые входные данные в течение нескольких моментов, таких как удержание левой палки в направлении перемещения символа, разработчики по-прежнему поощряются предоставлять альтернативные варианты, но это не является частью требований для этого тега.

Глоссарий:

  • Удерживание считается действием с требуемой длительностью. Некоторые примеры включают удержание лицевых кнопок контроллера для замены экипированного оружия, открытия контейнера, выбора меню или завершения QTE.
  • Входные взаимодействия являются цифровыми или аналоговыми и не зависят от устройства, используемого для предоставления входных данных в игру.
  • Взаимодействие с цифровыми входными данными приводит к двоичному вводу (0 или 1, активному или неактивному), например, нажатие передней кнопки контроллера предоставляет активные или неактивные входные данные, или нажатие на триггер, превышающее фиксированный порог, также предоставляет активные или неактивные входные данные. Взаимодействие с аналоговыми входными данными приводит к недвоичным входным данным, таким как отклонение джойстика до определённых значений осей X и Y, или спусковой крючок, обеспечивающий переменные входные данные в диапазоне от 0 до 255.
  • Playable означает, что игрок может завершить игру без блокировки. Необязательное игровое содержимое может быть недоступно.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и перейдите по параметрам игры через главное меню и во время игрового процесса, чтобы отключить удержание всех кнопок или включить все альтернативные опции.
  2. Поиграйте в различные игровые режимы этой игры в течение 30 минут.
  3. Убедитесь, что игровой титул не требует, чтобы пользователь держал цифровое управление для продвижения в игре.
  4. Перейдите по параметрам и параметрам заголовка из главного меню и в игровом процессе и убедитесь, что оставшиеся кнопки можно перенаставить на аналоговые входные данные.
  5. Убедитесь, что при использовании функции удержания заголовок использует аналоговый метод ввода.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Содержит ли заголовок какие-либо цифровые блокировки, которые не могут быть отключены?
    б. Предоставляет ли заголовок параметры для повторного сопоставления удержания аналоговым входным данным?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок содержит только аналоговые входные удержания.
  2. Заголовок содержит опции цифровых удержаний, но позволяет пользователю переключаться на тумблер, одиночное нажатие или двойное нажатие в параметрах.
  3. В названии содержится только одна механика, требующая удержания, которую можно выполнить как с цифровым, так и аналоговым вводом.
  4. Заголовок содержит только одну механику, требующую удержания цифровой клавиши на клавиатуре, но это можно выполнять с аналоговыми входами с контроллером.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок содержит цифровые элементы, необходимые для продвижения в игровом процессе, но нет возможности включить альтернативу.
  2. Заголовок содержит требуемое удержание на физическом аналоговом входном сигнале, но работает как цифровой ввод и не предоставляет альтернативного варианта.
  3. Название содержит необходимые виртуальные захваты и предлагает подсказки для игры, чтобы избежать их использования. Однако, эти поддержки не работают во время обязательных боёв с боссом.

Особенности ввода — игра без необходимости быстрого нажатия кнопок

Player-Facing Описание:

Позволяет избежать повторяющихся действий с кнопками, таких как быстрое нажатие кнопок и квиктайм-события.

Цель:

Предоставьте игрокам способы избежать повторяющихся действий кнопки, которые могут быть невозможными или неудобными для них.

Требования:

  • Либо не требуйте повторяющихся действий кнопок в вашей игре, либо предложите альтернативу.
  • Это требование применяется к:
    • Все быстрые нажатия кнопок, такие как те, которые необходимы для выполнения комбо (например, нажатие X, а затем нажатие Y в течение одной секунды для выполнения комбо).
    • Примеры:
      • Пусть игроки избегают последовательностей одного или более точно рассчитанных нажатий кнопок (например, действий, требующих от игроков нажать X в течение одной секунды, а затем Y в течение одной секунды).
      • Позвольте игрокам избежать быстрых повторных нажатий (например, нажатие X 10 раз в течение двух секунд, чтобы поднять тяжелый объект).

Советы и контекст:

  • В качестве хорошей практики следует избегать требования быстро повторяющихся входных данных любого типа, таких как быстрое покачивание джойстиком, чтобы вырваться из хватки врага.
  • Для некоторых событий требуется несколько одновременных входных данных. Одновременные входные данные не являются частью требований для этого тега, но по-прежнему рекомендуется избегать этих данных, когда это возможно.

Глоссарий:

  • Playable означает, что игрок может завершить игру без блокировки. Необязательное игровое содержимое может быть недоступно.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Определите и перечислите все механики, которые требуют повторяющихся нажатий кнопок или последовательностей одного или более точно рассчитанных нажатий кнопок, чтобы продвигаться в игровом процессе.
  3. Перейдите в настройки и параметры заголовка в главном меню и убедитесь, что все параметры включены, чтобы избежать повторяющихся действий с кнопками и точно выверенных нажатий.
  4. Убедитесь, что все необходимые повторяющиеся действия кнопки отключены или предоставлены альтернативные варианты.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли название пользователям избежать быстрого нажатия кнопок, чтобы проходить игровой процесс?
    б. Позволяет ли название пользователям избегать точно рассчитанных нажатий кнопок, чтобы продвигаться по игровому процессу?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок не содержит быстрых повторяющихся нажатий кнопок или точно синхронизированных нажатий кнопок.
  2. Заголовок содержит быстрые повторяющиеся нажатия кнопки, но позволяет пользователю обойти эти разделы.
  3. Заголовок предоставляет два метода для выполнения мини-игры, один требует удержания кнопки, а другой требует быстрого нажатия кнопки. Пользователь получит дополнительную валюту при использовании быстрых нажатий кнопки, но может завершить мини-игру с помощью удержания кнопки.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок содержит комбинации, которые требуют быстрого и точно выверенного повторного ввода.
  2. Заголовок требует, чтобы пользователь нажимал на кнопки для продвижения в игре.
  3. Функция содержит быстрые нажатия кнопок и предоставляет игровые ассистенции, чтобы избежать использования этих быстрых нажатий кнопок, однако эти ассистенции не действуют во время обязательных сражений с боссами.
  4. Требуется, чтобы пользователь сделал одно действие в точном окне времени, чтобы успешно выполнить событие Quick Time Event или завершить последовательность игрового процесса.

Функции ввода — доступные только для воспроизведения с клавиатурой

Player-Facing Описание:

Позволяет играть, используя только клавиатуру.

  • Игра может воспроизводиться с клавиатурой в одиночку, без каких-либо других устройств.

Цель:

Поддержка игроков, которые могут использовать только клавиатуру или предпочитающих играть таким образом.

Требования:

  • Пусть игроки играют в игру, используя только клавиатуру.

Советы и контекст:

  • Вариант управления только с клавиатуры также делает игру более доступной для игроков, использующих оборудование, которое работает с вводом с клавиатуры, как, например, переключатели специальных возможностей.

Глоссарий:

  • Playable означает, что игрок может завершить игру без блокировки. Необязательное игровое содержимое может быть недоступно.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите заголовок только с подключенной клавиатурой.
  2. Все параметры/опции можно просмотреть и настроить.
  3. Перейдите и проверьте доступ ко всем меню.
  4. Введите игровой процесс и убедитесь, что все основные механики можно завершить с помощью ввода клавиатуры.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли титул пользователю перемещаться по всем меню и настраивать все параметры с помощью ввода с клавиатуры?
    б. Разрешает ли заголовок пользователю завершить его с помощью ввода с клавиатуры?

Передайте примеры тестов.

  1. Игрок может полностью управлять заголовком и завершить игру, используя введение с клавиатуры.
  2. Элементы заголовка можно полностью просмотреть, и все механики можно выполнить с использованием клавиатуры, за исключением необязательной механики, применяемой для изменения цвета одежды пользователя.

Примеры неудачных тестов:

  1. Игру можно полностью проходить, но требуется, чтобы пользователь использовал мышь для прицеливания и стрельбы.
  2. Заголовок требует подключения контроллера к вводу клавиатуры.
  3. Заголовок не может перейти к главному меню с помощью ввода клавиатуры.

Функции ввода — используемые только с помощью мыши

Player-Facing Описание:

Позволяет играть, используя только мышь.

  • Это также позволяет играть с помощью адаптивной технологии, которая сопоставляется с входными данными мыши.

Цель:

Поддержка игроков, которые могут использовать только мышь или которые предпочитают играть таким образом.

Требования:

  • Пусть игроки играют в игру, используя только 2-кнопку мыши компьютера.

Советы и контекст:

  • Поддержка мыши также делает игру более доступной для игроков с помощью оборудования, которое сопоставляется с движениями мыши (например, трекеры глаз или головные указатели).

Глоссарий:

  • Playable означает, что игрок может завершить игру без блокировки. Необязательное игровое содержимое может быть недоступно.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите заголовок с вводом мыши.
  2. Все параметры/опции можно просмотреть и настроить.
  3. Перейдите и проверьте доступ ко всем меню.
  4. Введите игровой процесс и убедитесь, что все основные механики можно завершить с помощью ввода мыши.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли название пользователю перемещаться по всем меню и настраивать все параметры с помощью ввода мыши?
    б. Позволяет ли заголовок пользователю завершить действие с помощью ввода мышью?

Передайте примеры тестов.

  1. В игре можно полностью перемещаться, и все основные механики можно выполнять с помощью ввода мыши.
  2. Название можно полностью просматривать, и все механики можно использовать с помощью мыши, за исключением дополнительной опции, которая используется для изменения цвета одежды пользователя.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок можно полностью перемещать, но для перемещения символа требуется клавиатура.
  2. Заголовок требует подключения контроллера для ввода мыши.
  3. Заголовок не может перемещаться за пределы главного меню с помощью мыши.

Функции ввода — управление только с помощью кнопок

Player-Facing Описание:

Позволяет играть, используя только кнопки, где сила нажатия не влияет на управление.

  • Игру и меню можно контролировать только с помощью цифровых входных данных (например, кнопок или клавиш).

Цель:

Поддержка игроков, которые не могут легко настроить физическое давление, которое они ставят на входные элементы управления или которые предпочитают использовать методы цифрового ввода.

Требования:

  • Позвольте игрокам играть в игру и перемещаться по всем интерфейсам, используя только цифровые входные данные (например, d-pad, кнопки лица) вместо аналоговых входных данных (например, аналоговые триггеры, палец и мышь).
  • Эти требования применяются к:
    • Цифровые взаимодействия с использованием аналоговых входных данных, таких как палки, триггеры, сенсорные поверхности и функциональные возможности на основе движения.
    • Если аналоговые триггеры имеют простую функцию включения-выключения (например, для стрельбы или не стрельбы), а не аналогового диапазона (например, чтобы контролировать скорость движения игрока), то они считаются цифровыми входными данными.

Советы и контекст:

  • Цифровые входные данные проще сопоставляются с некоторыми типами вспомогательных технологий, таких как переключатели специальных возможностей.

Глоссарий:

  • Входные взаимодействия являются цифровыми или аналоговыми и не зависят от устройства, используемого для предоставления входных данных в игру.
  • Взаимодействие с цифровыми входными данными приводит к двоичному вводу (0 или 1, активному или неактивному), например, нажатие передней кнопки контроллера предоставляет активные или неактивные входные данные, или нажатие на триггер, превышающее фиксированный порог, также предоставляет активные или неактивные входные данные.
  • Взаимодействие с аналоговыми входными данными приводит к недвоичным входным данным, таким как отклонение джойстика до определённых значений осей X и Y, или спусковой крючок, обеспечивающий переменные входные данные в диапазоне от 0 до 255.
  • Playable означает, что игрок может завершить игру без блокировки. Необязательное игровое содержимое может быть недоступно.

Шаги Microsoft Test:

  1. Полный тест для тега "Играбельно только с клавиатурой" (этот тестовый случай будет успешным, если тег "Играбельно только с клавиатурой" проходит проверку).
  2. Запустите игру с помощью контроллера.
  3. Перейдите в настройки и включите все параметры, позволяющие использовать ввод с помощью цифровых средств для игры.
    a. Переназначка контроллера?
    б. Переназначение предустановок?
    с. Режим только кнопок?
    d. И так далее.
  4. Перейдите ко всем меню и параметрам и убедитесь, что их можно просмотреть и настроить с помощью цифровых входных сигналов.
  5. Войдите в игровой процесс и убедитесь, что все основные механики могут быть выполнены с помощью цифровых входных данных.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли заголовок пользователю перемещаться по всем меню и настраивать все параметры с помощью цифровых управляющих элементов?
    б. Позволяет ли название пользователю дополнить его с помощью цифровых входных данных?

Передайте примеры тестов.

  1. Игрой можно полностью управлять, и все основные функции можно завершить с использованием цифрового ввода.
  2. Название можно полностью перемещать, и все механики можно завершить с помощью цифровых входных данных, за исключением необязательной механики, используемой для настройки цвета одежды пользователя.
  3. По заголовку можно полностью перемещаться, и все основные механики могут быть выполнены с помощью ввода с клавиатуры.

Примеры неудачных тестов:

  1. По заголовку можно полностью перемещаться, но для этого требуется использовать левый стик (скорость перемещения зависит от того, насколько сильно пользователь нажимает на левый стик).
  2. Для управления скоростью в игре требуется аналоговый триггер, что не позволяет переназначить эту функцию на цифровой вход.

Функции ввода — доступно для игры только с сенсорным вводом

Player-Facing Описание:

Позволяет играть, используя только сенсорные элементы управления.

  • Игроки не требуют использования любого типа элементов управления без сенсорного ввода, таких как кнопки или аналоговые палки.

Цель:

Поддержка игроков, которые могут использовать только сенсорные элементы управления или предпочитающие играть таким образом.

Требования:

  • Пусть игроки играют только с помощью сенсорного ввода, например сенсорной панели контроллера или сенсорного экрана на мобильном устройстве.

Глоссарий:

  • Playable означает, что игрок может завершить игру без блокировки. Необязательное игровое содержимое может быть недоступно.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите заголовок с сенсорным вводом.
  2. Все параметры/опции можно просмотреть и настроить.
  3. Перейдите и проверьте доступ ко всем меню.
  4. Введите игровой процесс и убедитесь, что все основные механики можно завершить с помощью сенсорного ввода.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли заголовок пользователю перемещаться по всем меню и настраивать все параметры с помощью сенсорного ввода?
    б. Позволяет ли заголовок пользователю завершить его с помощью сенсорного ввода?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовком можно полностью управлять, и все основные механики можно завершить с помощью сенсорного ввода.
  2. Название можно полностью перемещать, и все механики можно завершить с помощью сенсорного ввода, за исключением необязательной механики, используемой для настройки цвета одежды пользователя.

Примеры неудачных тестов

  1. Заголовок можно полностью перемещать, но требует ввода контроллера для перемещения символа.
  2. Заголовок требует подключения контроллера для ввода сенсорного ввода.
  3. Заголовок не может перемещаться за пределы главного меню при использовании сенсорного управления.

Особенности управления — игра без датчиков движения

Player-Facing Описание:

Позволяет играть без использования элементов управления движением.

Цель:

Если используются элементы управления движением, игроки могут отключить или сопоставить их с другими элементами.

Требования:

  • Пусть игроки играют без элементов управления движением, таких как гироскопы или акселерометры, и без автоматического обнаружения движения игрока.

Советы и контекст:

  • Система управления движением может служить полезной функцией доступности для некоторых игроков.

Глоссарий:

  • Playable означает, что игрок может завершить игру без блокировки. Необязательное игровое содержимое может быть недоступно.

Шаги Microsoft Test:

  1. Полный тест на способность к воспроизведению с помощью только клавиатуры, только мыши, только кнопок и только касания (этот тестовый случай считается пройденным, если хотя бы один из этих тегов прошел).
  2. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  3. Определите и перечислийте все механики, требующие управления движением для прогресса через игровой процесс.
  4. Перейдите к настройкам заголовка в главном меню и убедитесь, что все параметры включены, что позволяет отключить элементы управления движением.
  5. Убедитесь, что все необходимые действия управления движением отключены или предоставлены альтернативные варианты.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Можно ли с помощью названия избегать элементов управления движением для прогресса в игровом процессе?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок не требует элементов управления движением для завершения заголовка.
  2. Заголовок можно завершить с помощью клавиатуры и мыши.
  3. Заголовок можно полностью завершить с помощью ввода контроллера.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок требует элементов управления движением для перехода к заголовку.
  2. Название требует элементов управления движением для взаимодействия с механикой, которая требуется для прогресса через игровой процесс.

Возможности ввода — проигрывание без сенсорного управления

Player-Facing Описание:

Позволяет играть без использования сенсорных панелей или сенсорных экранов.

Цель:

Если используется сенсорный ввод, игроки могут отключить или сопоставить его с чем-то другим.

Требования:

  • Пусть игроки играют без резистивного, капацивного или другого сенсорного экрана или сенсорного ввода.

Советы и контекст:

  • Сенсорный ввод может быть полезной функцией доступности для некоторых игроков.

Глоссарий:

  • Playable означает, что игрок может завершить игру без блокировки. Необязательное игровое содержимое может быть недоступно.

Шаги Microsoft Test:

  1. Полное тестирование совместимости только для игры с клавиатуры, только с мыши и только с кнопок (Этот тестовый случай будет считаться успешным, если любой из этих вариантов пройдет).
  2. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  3. Определите и перечислийте все механики, требующие управления сенсорными элементами для прогресса через игровой процесс.
  4. Переходите к настройкам/опциям заголовка из главного меню и убедитесь, что все опции включены, чтобы избежать использования сенсорных элементов управления.
  5. Убедитесь, что все необходимые действия сенсорного управления отключены или предоставлены альтернативные варианты.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли заголовок пользователям обойтись без сенсорного управления, чтобы продвигаться в игре?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок не требует сенсорных элементов управления для завершения.

Примеры неудачных тестов:

  1. Название требует сенсорных элементов управления для навигации.
  2. Название требует сенсорных элементов управления для взаимодействия с механикой, которая необходима для прогресса через игровой процесс.

Функции ввода — преобразование речи в чате в текст и текста в речь*

Player-Facing Описание:

Позволяет использовать текст в речь и речь в текст для игровых чатов с другими игроками.

  • Текстовые чаты могут озвучиваться вслух в режиме реального времени.
  • Голосовые чаты можно читать в виде расшифровки текста в режиме реального времени.

Цель:

Убедитесь, что ваши социальные возможности доступны всем пользователям, позволяя игрокам взаимодействовать друг с другом с помощью текста в речь и речь в текст для всех игровых чатов.

Требования:

  • Если игра позволяет игрокам общаться друг с другом с помощью текста, поддерживайте преобразование текста в речь, чтобы игроки могли слышать беседу в озвученном виде в режиме реального времени.
  • Если игра позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом с помощью голоса, поддерживают следующие варианты:
    • Распознавание речи позволяет игрокам читать текстовую расшифровку в режиме реального времени.
    • Функция преобразования исходящего текста в речь, чтобы игроки могли отправлять сообщения в голосовой чат.
    • Поддержка преобразования текста в речь для любых текстовых заготовок (таких как "Hello" и "Отличная работа").
    • Отображение текстовых сообщений в том же расположении на экране, что и текстовый чат, чтобы игроки могли легко читать их вместе. Данный интерфейс должен позволять игрокам получать доступ к последним четырем сообщениям, одновременно отображая их, предоставляя возможность игрокам пролистывать назад для просмотра последних четырех сообщений или разрешая игрокам расширить окно сообщений, чтобы увидеть последние четыре сообщения.

Советы и контекст:

  • Быстрый чат или шаблонный чат без дополнительной поддержки не соответствуют этим требованиям.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите название и убедитесь, что в названии включены функции преобразования текста в речь и речи в текст.
  2. Если заголовок имеет голосовой чат, проверьте следующее:
    a. Убедитесь, что заголовок преобразует все голосовые сообщения в текст.
    б. Убедитесь, что заголовок позволяет пользователю участвовать в голосовом чате с помощью поля записи текста (текст в речь).
  3. Если заголовок имеет текстовое сообщение, проверьте следующее:
    a. Убедитесь, что заголовок описывает текстовый чат (включая заготовленные сообщения).
  4. Убедитесь, что заголовок отображает преобразование речи в текст в том же месте, что и текстовый чат.
  5. Убедитесь, что заголовок отображает по крайней мере 4 строки одновременно, позволяет пользователю прокручивать или разрешать пользователю развертывать 4 сообщения.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Отображает ли заголовок 4 строки одновременно, позволить пользователю прокручивать или разворачивать, чтобы просмотреть 4 сообщения?
    б. Если заголовок поддерживает голосовой чат, название переводит голосовую связь в текст?
    с. Если заголовок поддерживает голосовой чат, то название позволяет пользователю участвовать в голосовом чате с помощью поля записи текста (текст в речь)?
    d. Если заголовок поддерживает текстовый чат, озвучивает ли он текстовый чат и предустановленные сообщения?
    д) Если заголовок поддерживает голосовой и текстовый чат, отображается ли преобразование речи в текст в том же месте, что и текстовый чат?

Передайте примеры тестов.

  1. Программа поддерживает как текстовую, так и голосовую связь, предоставляет озвучивание для всех текстовых сообщений и преобразует голос в текст для всех голосовых сообщений. Заголовок также позволяет пользователю прокручивать назад и просматривать все предыдущие сообщения.
  2. Функция поддерживает текстовую коммуникацию и предоставляет параметры для озвучивания всех текстовых чатов (включая стандартные сообщения). Заголовок также позволяет пользователю прокручивать назад и просматривать все предыдущие сообщения.
  3. Приложение поддерживает голосовую связь и предоставляет возможность перевода голоса в текстовый чат, а также возможность участия в голосовом чате с использованием текстового поля ввода. Заголовок также позволяет пользователю прокручивать назад и просматривать все предыдущие сообщения.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не поддерживает обмен данными между пользователями.
  2. Заголовок поддерживает текстовое взаимодействие, но не отображает текстовый чат.
  3. Заголовок поддерживает текстовую коммуникацию, но не отображает заготовленные сообщения.
  4. Заголовок поддерживает голосовую связь, но не предоставляет голосовой перевод.
  5. Заголовок поддерживает голосовую связь, но не предоставляет метод для участия в голосовом чате с помощью поля записи текста.
  6. Эта функция поддерживает текстовую и голосовую связь между пользователями, но поддерживает только преобразование текста в речь.
  7. Программа поддерживает текстовое и голосовое общение между пользователями, а также преобразование текста в речь и речи в текст, но это доступно только через системный чат.
  8. Заголовок поддерживает голосовую и текстовую связь, но отображает только 3 сообщения за раз и не позволяет пользователям возвращаться для просмотра предыдущих сообщений.

Визуальные функции — очистить текст

Player-Facing Описание:

Текст в меню, панелях управления и настройках имеет разумный размер. Вы можете настроить контрастность.

  • Текст имеет разумный размер относительно разрешения экрана устройства и типичного расстояния просмотра.
  • Шрифт менее стилизован или может быть изменен на менее стилизованный параметр (например, sans serif).
  • Текст имеет или может быть изменен на разумный контраст со всеми фонами. (См. тег "Большие и четкие субтитры" для параметров текста субтитров.)

Цель:

Сделайте текст в вашей игре проще для чтения для как можно большего количества игроков.

Требования:

  • Минимальная высота текста по умолчанию в играх пк и консоли:
    • 4K: 52 пикселя
    • 1080p: 26 пикселей
    • 720p: 17 пикселей
  • Используйте шрифт sans-serif или укажите вариант его использования.
  • Используйте цвет текста с минимальным коэффициентом контрастности 4:5:1 во всех фонах. Предоставление возможности использования непрозрачного фонового контейнера, обеспечивающего минимальное соотношение контрастности 4:5:1 между текстом и фоном, достаточно для удовлетворения этих требований.
  • Эти требования применяются к:
    • Весь текст меню интерфейса в игре, такие как меню, настройки, карты и экраны инвентаря. Это включает текст прописными буквами и другой текст без восходящих или нисходящих элементов.
    • Все тексты индикации (HUD), такие как радиальные меню по запросу, полоски здоровья, точки пути или дигетический пользовательский интерфейс.
  • Эти требования не применяются к:
    • Субтитры (описаны в теге "Большие и чистые субтитры").
    • Тексты, которые появляются в игровом мире, такие как рекламные щиты, газеты или надписи на одежде.
    • Текст, который является исключительно декоративным, например двоичными числами, используемыми в качестве эстетического элемента на фоне меню.
    • Экраны вне меню и игрового процесса, такие как титры.

Советы и контекст:

  • Избегайте шрифтов с очень большой или очень небольшой высотой x. Если вы используете шрифт с небольшой высотой строчных букв, рекомендуется использовать большую высоту шрифта (от линии надстрочных до линии подстрочных элементов), чем вы обычно делаете, чтобы компенсировать меньшие строчные буквы.
  • Текст всегда должен измеряться на основе возрастания к убыванию, а не только высоты крышки. Существует три способа это сделать:
    • Измеряйте другой текст в игре, которая находится в том же шрифте и размере и имеет нисходящие элементы.
    • Если это невозможно, введите некоторый текст в программном обеспечении разработки в шрифте и размере, который имеет возрастания и убыванию, а затем измеряйте это.
    • Если ни один из этих вариантов невозможен, оцените высоту заглавных букв примерно в 75%, например, 20px полные заглавные буквы = 26px высота строки.
  • Параметры текста должны быть доступны для игроков до их необходимости, как и перед игровым процессом и навигацией по меню.
  • Текст диалога см. в теге "Большие и чистые субтитры".

Глоссарий:

  • Шрифт Sans-serif — это буква или шрифт без засечек. Засечки являются короткими линиями, отходящими от штрихов под углом к верхним и нижним концам буквы.
  • Высота текста — это общее расстояние между восходящей частью (верхняя часть строчной буквы "h") и нисходящей частью (нижняя часть строчной буквы "p").

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите заголовок и убедитесь, что включен любой вариант использования шрифта sans-serif.
  2. Убедитесь, что весь текст достигает коэффициента контрастности по умолчанию 4.5:1 для всех фонов и находится в шрифте sans-serif, а все Asc-Desc Text имеет размер текста по умолчанию не менее 26 пикселей (в 1080 пикселей).
  3. Играть в игру с заголовком в течение 30 минут и убедиться, что весь текст игры достигает коэффициента контрастности по умолчанию 4,5:1 для всех фонов, используется шрифт без засечек, и весь текст в формате Asc-Desc имеет размер по умолчанию не менее 26 пикселей (при разрешении 1080p).
  4. Повторите шаги 2-3, но убедитесь, что любой текст, размер которого отличается от Asc-Desc Text и не имеет выступающих или уходящих вниз элементов, имеет размер текста не менее 20 пикселей (при 1080p).
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Достигает ли весь текст высотой по умолчанию 26 пикселей (в 1080p)?
    б. Отображается ли текст заголовка полностью в шрифте sans-serif или имеется возможность сделать это?
    с. Достигает ли все обязательные тексты коэффициент контрастности 4.5:1 или предоставляет ли заголовок возможность достичь этого значения?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок отображает текст на высоте больше 26 пикселей (в 1080p), в шрифте sans-serif и с контрастностью 4.5:1 по умолчанию.
  2. Заголовок отображает текст на высоте более 26 пикселей (в 1080p) по умолчанию в шрифте sans-serif и позволяет пользователю включить черный фон на всех текстах, чтобы достичь коэффициента контрастности 4,5:1 для всего важного текста.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок отображает текст в меню параметров в соотношении контрастности ниже 4.5:1.
  2. Заголовок отображает весь текст размером 18 пикселей.
  3. Заголовок отображает весь текст с засечным шрифтом.
  4. В заголовке отображается текст в заглавных буквах (этот текст не имеет верхних или нижних выносных элементов) размером 15 пикселей.

Визуальные функции — большой текст

Player-Facing Описание:

Позволяет использовать большой размер шрифта для текста в меню, панелях управления и параметрах.

  • Текст может иметь большой размер относительно разрешения экрана устройства и типичного расстояния просмотра. (См. тег "Большие и четкие субтитры" для параметров текста субтитров.)

Цель:

Помогите всем комфортно читать текст в игре, предоставляя очень большой размер шрифта или позволяя игрокам настраивать размер.

Требования:

  • Задайте высоту текста по умолчанию на следующий минимальный размер или предоставьте игрокам способ настроить его на этот размер на пк и консольных играх:
    • 4K: 76 пикселей
    • 1080p: 38 пикселей
    • 720p: 25 пикселей
  • Эти требования применяются к:
    • Весь текст меню переднего плана в игре (например, меню, параметры, карты и экраны инвентаризации). Это включает текст прописными буквами и другой текст без восходящих или нисходящих элементов.
    • Весь текст интерфейса (HUD) (например, радиальные меню по запросу, индикаторы здоровья, точки пути или диегетический пользовательский интерфейс).
  • Эти требования не применяются к:
    • Субтитры (описаны в теге "Большие и чистые субтитры").
    • Текст, появляющийся в игровом мире (например, на рекламных щитах, в газетах или на одежде).
    • Текст, который является чисто декоративным (например, двоичные числа, используемые в качестве эстетического устройства в фоновом режиме меню).
    • Экраны за пределами меню и игрового процесса (например, кредиты).

Советы и контекст:

  • Избегайте шрифтов с очень большой или очень небольшой высотой x. Если вы используете шрифт с небольшой высотой строчных букв, рекомендуется использовать большую высоту шрифта (от линии надстрочных до линии подстрочных элементов), чем вы обычно делаете, чтобы компенсировать меньшие строчные буквы.
  • Текст всегда должен измеряться на основе возрастания к убыванию, а не только высоты крышки. Существует три способа это сделать:
    • Измеряйте другой текст в игре, которая находится в том же шрифте и размере и имеет нисходящие элементы.
    • Если это невозможно, введите некоторый текст в программном обеспечении разработки в шрифте и размере, который имеет возрастания и убыванию, а затем измеряйте это.
    • Если ни один из этих вариантов невозможен, оцените высоту заглавных букв примерно в 75%, например, 20px полные заглавные буквы = 26px высота строки.
  • Параметры текста должны быть доступны для игроков до их необходимости, как и перед игровым процессом и навигацией по меню.
  • Текст диалога см. в теге "Большие и чистые субтитры".

Глоссарий:

  • Высота текста — это общее расстояние между восходящей частью (верхняя часть строчной буквы "h") и нисходящей частью (нижняя часть строчной буквы "p").
  • X-высота — высота нижнего регистра "x" относительно нижнего регистра "h".

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите заголовок и убедитесь, что для параметра размера текста заголовка заданы самые высокие значения.
  2. Перейдите в меню заголовка и убедитесь, что размер текста Asc-Desc составляет не менее 38 пикселей при разрешении 1080p.
  3. Поиграйте в игру в течение 30 минут и убедитесь, что весь текст имеет высоту не менее 38 пикселей.
  4. Повторите шаги 2-3, но убедитесь, что любой текст, размер которого отличается от Asc-Desc Text и у которого отсутствуют выносы вверх/вниз, имеет размер текста не менее 29 пикселей для разрешения 1080p.
  5. Это соответствует требованиям?
    a. Позволяет ли название увеличить размер всего текста до высоты 38 пикселей при разрешении 1080p или он достигает этой высоты по умолчанию?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок отображает весь текст по умолчанию размером 38 пикселей (в 1080p).
  2. Заголовок позволяет пользователю увеличить размер текста всего текста до 38 пикселей (в 1080 пикселей).
  3. Заголовок отображает декоративный текст ниже 38 пикселей, но все остальные текст достигает 38 пикселей (в 1080p).
  4. Заголовок отображает весь текст прописными буквами (этот текст не имеет выносных элементов), который по умолчанию достигает 29 пикселей при разрешении 1080p.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не предоставляет возможность настроить размер текста и отображает весь текст в 26 пикселей по умолчанию.
  2. Заголовок предоставляет возможность настроить размер текста, но увеличивается только размер текста до 30 пикселей.

Визуальные функции — большие и четкие субтитры

Player-Facing Описание:

Субтитры доступны для всех диалогов.

  • Текст имеет разумный размер относительно разрешения экрана устройства и типичного расстояния просмотра.
  • Можно настроить прозрачность фона субтитров.
  • Субтитры не перекрывают важные игровые элементы.
  • Шрифт менее стилизован или может быть изменен на менее стилизованный параметр (например, sans serif).
  • Этот тег охватывает только диалог игры и не включает текст, отображаемый для других звуков, таких как тон говорящего или экологические звуки, которые обычно включены в субтитры.

Цель:

Игроки могут использовать субтитры, чтобы следить за всеми диалогами игры, и имеют возможность сделать их более удобочитаемыми.

Требования:

  • Предоставьте субтитры для всех речевых материалов.
  • Не позиционировать элементы HUD игры позади или над субтитрами.
  • Появляется возможность определить, кто говорит, или сделать эту опцию включаемой для игроков.
  • Минимальная высота текста по умолчанию для 1080p для игр пк и консоли: 32p.
  • Предоставьте возможность масштабировать высоту текста до как минимум 46 пикселей при разрешении 1080p в играх на ПК.
  • Для всех остальных разрешений масштабируйте числа соответствующим образом, чтобы они были эквивалентны размеру 1080p.
  • Используйте шрифт sans-serif или укажите вариант его использования.
  • Укажите параметр фонового контейнера с настраиваемой прозрачностью. Включите параметр, чтобы выбрать твердый черный фон с белым текстом и без прозрачности.
  • Не каждое слово должно быть подзаголовоком. Такие методы, как системы приоритетов, которые выборочно отображают диалог NPC и редактирование повторяющихся слов, разрешены.

Советы и контекст:

  • Рекомендуется отображать не более 40 символов на строку и 2 строки на экране одновременно.
  • Избегайте шрифтов с очень большой или очень небольшой высотой x. Если вы используете шрифт с небольшой высотой строчных букв, рекомендуется использовать большую высоту шрифта (от линии надстрочных до линии подстрочных элементов), чем вы обычно делаете, чтобы компенсировать меньшие строчные буквы.
  • Высота текста всегда должна измеряться на основе возрастания к убыванию. Вы не можете просто измерять высоту крышки. Существует три способа это сделать:
    • Измеряйте другой текст в игре, которая находится в том же шрифте и размере и имеет нисходящие элементы.
    • Если это невозможно, введите некоторый текст в программном обеспечении разработки в шрифте и размере, который имеет возрастания и убыванию, а затем измеряйте это.
    • Если ни один из этих вариантов невозможен, оцените высоту заглавных букв примерно в 75%, например, 20px полные заглавные буквы = 26px высота строки.
  • Субтитры должны быть включены по умолчанию, при этом можно отключить их. Если они отключены по умолчанию, дайте возможность игрокам включить их до того, как они понадобятся впервые (например, до начала игрового процесса и кат-сцен).
  • Шрифты, которые менее стилизованы, как правило, проще читать, например шрифты, имеющие согласованное размер буквы, ширину штриха и не косые или кривые.
  • Различение динамиков по цвету разрешено, но исключит игру из тега Color Alternatives.

Глоссарий:

  • Шрифт Sans-serif — это буква или шрифт без засечек. Засечки являются короткими линиями, отходящими от штрихов под углом к верхним и нижним концам буквы.
  • Высота текста — это общее расстояние между восходящей частью (верхняя часть строчной буквы "h") и нисходящей частью (нижняя часть строчной буквы "p").
  • X-высота — высота нижнего регистра "x" относительно нижнего регистра "h".

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите и убедитесь, что субтитры включены.
  2. Поиграйте в различные игровые режимы этой игры в течение 30 минут.
    a. Убедитесь, что все субтитры используют размер шрифта по умолчанию размером 32 пикселей или больше (в 1080p). б. Убедитесь, что субтитры не находятся позади или над игровым HUD.
    с. Убедитесь, что субтитры предоставляются для всех речевых материалов.
  3. Перейдите в настройки заголовка из главного меню или игрового процесса и отрегулируйте любой из следующих поддерживаемых параметров:
    a. Включите идентификацию говорящего.
    б. Увеличьте размер текста субтитров до максимального.
    с. Включите шрифт sans-serif.
  4. Убедитесь, что заголовок предоставляет фоновый контейнер или опцию для активации.
  5. Убедитесь, что заголовок позволяет пользователю настраивать прозрачность фонового контейнера.
  6. Убедитесь, что заголовок позволяет пользователю включить твердый черный фон с белым текстом и без прозрачности.
  7. Поиграйте в различные игровые режимы этой игры в течение 30 минут.
    a. Убедитесь, что выступающий идентифицируется на протяжении всего времени.
    б. Убедитесь, что размер текста субтитров достигает не менее 46 пикселей (в 1080p).
    с. Убедитесь, что текст субтитров находится в шрифте sans-serif.
  8. Это соответствует требованиям?
    a. Предоставляются ли субтитры для всего голосового содержимого?
    б. По умолчанию субтитры достигают размера текста в 32 пикселях (в 1080p) ?
    с. Позволяет ли заголовок пользователю изменить размер текста субтитров до 46 пикселей при разрешении 1080p?
    d. Отображаются ли субтитры позади или перед игрой HUD?
    д) Предоставляют ли субтитры идентификацию говорящего или имеют параметры для его включения?
    f. Предоставляет ли заголовок фоновый контейнер и имеет параметры для настройки прозрачности?
    ж. Предоставляет ли заголовок твердый черный фоновый контейнер с белым текстом или имеет параметры для включения?
    h. Используются ли субтитры шрифтом sans-serif или есть параметры для его включения?

Передайте примеры тестов.

  1. Субтитры отображаются размером до 50 пикселей (в 1080p) по умолчанию, с использованием шрифта без засечек, на сплошном черном фоне с белым текстом, который постоянно идентифицирует говорящего и не перекрывается с HUD игры, а также предоставляет возможность настройки прозрачности фона.
  2. Заголовок предоставляет субтитры, которые перекрывают элементы HUD игры при установке на большой размер, но на среднем размере достигают 46 пикселей (в 1080p) и не перекрывают элементы HUD игры. Они также соответствуют всем другим критериям.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок предоставляет субтитры, которые соответствуют всем критериям, кроме того, что он имеет твердый черный фон по умолчанию и не предоставляет возможность настроить ее прозрачность.
  2. Заголовок содержит субтитры, которые соответствуют всем критериям, за исключением того, что он имеет возможность включить белый фон с черным текстом.
  3. По умолчанию субтитры заголовка имеют высоту 25 пикселей.
  4. Субтитры в заголовке используют шрифт с засечками, и его нельзя изменить.
  5. Заголовок не содержит произнесенное содержимое.

Визуальные функции — альтернативные цвета

Player-Facing Описание:

Цвет не используется для передачи важных сведений или может быть изменен.

  • Фигура, шаблон, значки или текст используются для обмена информацией вместо цвета.

Цель:

Не полагаться только на цвет для общения или дифференцировки важных сведений. Не все могут видеть цвета таким же образом.

Требования:

  • Не используйте цвет для передачи или выделения важной информации или обеспечьте по крайней мере одно из следующих средств:
    • Предоставьте другие визуальные подсказки, такие как фигура, шаблон, значки или текст для представления значений цветов.
    • Укажите параметры, позволяющие проигрывателю изменять цвета зависимых от цвета элементов.
  • Эти требования применяются к информации, предоставленной с помощью текста, например субтитров. Например, использование только цвета для обозначения личности говорящего в субтитрах не соответствует требованиям для этого тега.
  • Предоставление полноэкранных фильтров, влияющих на всю палитру, не соответствует этим требованиям (например, сдвиг всех синих в игре к зеленому цвету).

Советы и контекст:

  • Предоставление предварительно настроенных цветовых схем для определенных типов цветовой слепоты может быть полезно. Тем не менее, игроки могут захотеть иметь возможность свободно выбирать, какие цвета использовать.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Определите и перечислийте все важные материалы, которые используют только цвет для обмена информацией и не имеют дополнительного визуального знака.
    a. Команды?
    б. Цветные головоломки?
    с. И так далее.
  3. Перейдите в настройки или параметры игры из главного меню и режима игры и измените любой параметр, чтобы добавить визуальный маркер.
  4. Перейдите в параметры заголовка из главного меню и в процессе игры и настройте цвета всего цветового содержимого.
  5. Убедитесь, что добавлены визуальные знаки и (или) изменены цвета.
  6. Убедитесь, что параметры цвета являются не только полноэкранным фильтром.
  7. Это соответствует требованиям?
    a. Есть ли у всего важного цветового содержания визуальный указатель?
    б. Заголовок позволяет пользователю изменять цвета содержания?
    с. Позволяет ли название пользователю изменять цвета без использования полноэкранного фильтра?

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок использует только цвет для передачи важных сведений, но предоставляет возможность настроить эти цвета в параметрах (не полноэкранный фильтр).
  2. Заголовок предоставляет фигуры в дополнение к цвету для передачи важных сведений пользователю.
  3. Заголовок не использует какой-либо цвет для обмена информацией с пользователем.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок использует только звуковые подсказки в дополнение к цвету для обмена информацией с пользователем и не позволяет пользователю изменять эти цвета.
  2. Заголовок предоставляет параметры для настройки цвета содержимого, но использует полноэкранный фильтр.
  3. Заголовок не предоставляет параметры цветового содержимого и передает важные сведения только с помощью цвета.

Визуальные функции — комфорт камеры

Player-Facing Описание:

Нет никаких эффектов камеры, которые могут вызвать дискомфорт или вред (например, тошнота, головные боли) или эти эффекты могут быть отключены или скорректированы.

  • "Эффекты камеры" включают, но не ограничиваются: тряска, качание, колебание, размытие движения, скорость камеры и движение, санкционированное сюжетной необходимостью.

Цель:

Позвольте игрокам избегать движений камеры и визуальных эффектов, которые могут вызвать дискомфорт или вред.

Требования:

  • Если у вашей игры есть любое движение камеры, управляемое игроком, позвольте игрокам уменьшить скорость движения камеры. К ним относятся эффекты, которые имитируют движение камеры, такие как векция (vection) или искажение пропорций окружающего мира.
  • Либо не используйте эти визуальные эффекты в игре, либо пусть игроки отключают или корректируют их:
    • Эффекты встряхивания экрана.
    • Эффекты "боб" (покачивание камеры или оружия при движении персонажа).
    • Размытие движения (например, визуальное размытие или смазывание при быстром перемещении).
    • Колебание рук (например, покачивание камеры в любом направлении во время прицеливания игроком).
    • Движение камеры, основанное на повествовании (например, в снах или сценах, где персонажи дезориентированы, или при автоматическом повороте камеры к точке интереса).
  • Эти требования применяются к перемещению камеры во время игрового процесса.
  • Эти требования не применяются к перемещению камеры во время разрезов и других кинематографических элементов.

Советы и контекст:

  • Это не исчерпывающий список всех, что можно сделать для устранения болезни моделирования.
  • Одним из способов предоставить игроку управление перемещением камеры, основанным на повествовании, является требование их взаимодействия. Например, авария услышится во время сцены, и игроку будет предложено нажать Y, чтобы посмотреть или исследовать.
  • Ползунки для регулировки интенсивности могут быть полезны. Однако для удовлетворения требований слайд должен перейти к нулю или отключить эффект.

Шаги Microsoft Test:

  1. Запустите игру и взаимодействуйте с различными видами игрового процесса в течение 30 минут.
  2. Определите и перечислите, какие движения камеры и визуальные эффекты присутствуют в этом названии.
    a. Тряска экрана?
    б. Эффекты Боба?
    с. Размытие движения?
    d. Колебание рук?
    д) Перемещение камеры на основе повествования?
  3. Перейдите к настройкам заголовка в главном меню и отключите все визуальные эффекты и движение камеры.
  4. Перейдите к настройкам или опциям заголовка в каждом игровом режиме и отключите все визуальные эффекты и движения камеры.
  5. Поиграйте в различные игровые режимы этой игры в течение 30 минут.
    a. Убедитесь, что все визуальные эффекты и движения камеры отключены.
    б. Убедитесь, что пользователь может уменьшить движения управляемой пользователем камеры во всех игровых режимах.
  6. Это соответствует требованиям?
    a. Если любые визуальные эффекты и движения камеры не могут быть отключены или по-прежнему присутствуют после их отключения, заголовок не соответствует тегу.
    б. Если пользователь не может настроить движения управляемой пользователем камеры во всех игровых режимах, заголовок не соответствует тегу.

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок не содержит визуальных эффектов или движений камеры и позволяет пользователю настраивать чувствительность правой палки, которая используется для управления камерой.
  2. В игре есть эффект встряхивания экрана и камера, управляемая пользователем, а также возможность отключить встряхивание экрана и использовать ползунок чувствительности для перемещения камеры.

Примеры неудачных тестов:

  1. В игре предусмотрен эффект встряхивания экрана и возможность его отключения, но экран все же трясется во время игрового процесса.
  2. Заголовок содержит ползунок, который позволяет пользователю уменьшить сжатие экрана до не менее 10% исходной интенсивности.
  3. Заголовок позволяет пользователю отключать эффекты боба, покачивание рук и встряхивание экрана, но содержит управляемые пользователем движения камеры, и нет возможности настроить эти движения.
  4. Заголовок позволяет пользователю отключать эффекты покачивания, покачивание рук и дрожание экрана, но есть сцена сна, которая не может быть отключена.

Тэги доступности Xbox

Существуют 6 тегов специальных возможностей Xbox.

Дополнительные сведения о специальных возможностях

Player-Facing Описание:

Ссылка на страницу, которая предоставляет дополнительные сведения о специальных возможностях игры. Это может включать сведения о других функциях специальных возможностей, поддерживаемых игрой за пределами перечисленных здесь функций.

Цель:

Игроки могут легко получить официальную, подробную информацию о доступности игры.

Требования:

  • Страница специальных возможностей должна быть конкретной для вашей игры, а не общей страницей специальных возможностей, которая охватывает несколько игр.
  • URL-адрес не должен содержать идентификаторы локали или языка.
    • Можно указать URL-адрес без идентификаторов языка или региональных стандартов, который перенаправляется на основе настроек клиента на URL-адрес, соответствующий языку или региону.

Советы и контекст:

  • Это не требование иметь имя игры в самом URL-адресе.
  • Настоятельно рекомендуется, чтобы сама страница сведений была доступна.
  • Accessibility Insights для Интернета — это бесплатное средство Microsoft, что упрощает тестирование страницы сведений о специальных возможностях игры.

Шаги Microsoft Test:

  1. Перейдите на сайт, указанный в заголовке.
  2. Убедитесь, что издатель предоставляет подробные сведения о функциях специальных возможностей. Он может содержать ссылку на теги доступности Xbox и (или) другие сведения о функциях доступа, связанных с игрой, что будет достаточно. Если упоминаются теги специальных возможностей Xbox, следует упомянуть только те теги, для которых игра соответствует требованиям.
  3. Убедитесь, что URL-адрес является игровым и не содержит идентификаторов локали или языка.

Передайте примеры тестов.

  1. Издатель предоставляет URL-адрес, специфичный для игры, без указания языка и региона, содержащий подробные сведения о функциях доступности.
    например https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
    например https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support

Примеры неудачных тестов:

  1. Издатель не предоставляет веб-страницу, содержащую дополнительную информацию о функциях специальных возможностей. Например, https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
  2. Publisher предоставляет веб-страницу, содержащую сведения об игре, но не связанные с ее доступностью, например https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5.
  3. Издатель предоставляет веб-страницу, содержащую сведения о функциях специальных возможностей, но URL-адрес страницы не является привязанным к конкретной игре. Например, https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
  4. Издатель предоставляет веб-страницу, содержащую сведения о функциях доступности, но URL-адрес содержит идентификаторы языков. например, https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/

Соответствующие XAG:

XAG 121


Функции игрового процесса — доступность на старте

Player-Facing Описание:

Когда игрок запускает игру в первый раз, они увидят параметры специальных возможностей перед началом любого игрового содержимого или видео. Это помогает гарантировать, что игроки могут включать любые определенные функции поддержки, которые они нуждаются перед погружением в игровое содержимое.

Цель:

Игроки могут легко включить функцию, которая им необходима, чтобы наслаждаться вступительными видеороликами и навигацией по игровым меню до начала игрового процесса.

Требования:

  • Игра предложит игрокам настроить параметры специальных возможностей на первом экране, который отображается при запуске игры — перед главной меню, любым кинематографическим контентом и игровым процессом.
    • Если игрок настроил и сохранил свои настройки доступности, все последующие запуски могут использовать сохраненные настройки.
    • Если игра поддерживает озвучивание меню, навигация и настройка диалогового окна параметров специальных возможностей должны быть озвучены.
    • Как минимум, следующие параметры специальных возможностей, поддерживаемые игрой, должны быть доступны на этом экране:
      • Настраиваемая регулировка громкости: все индивидуальные уровни громкости
      • Озвученные меню игры: вкл./выкл.
      • Настраиваемый размер текста: размер текста или масштаб
      • Параметры субтитров: вкл./выкл., идентификация говорящего, размер шрифта, смешанный регистр, шрифт без засечек и сплошной фон
      • Параметры контрастности текста: высокая контрастность вкл/выкл
    • Если есть дополнительные параметры специальных возможностей, их можно включить на этом экране или добавить сообщение о том, что доступны дополнительные параметры специальных возможностей и где они находятся.
  • Игра предоставляет игроку доступ ко всем настройкам игры до начала игрового процесса или в самые первые его моменты. - Это гарантирует, что игроки могут изменять любые параметры, которые им необходимо, прежде чем участвовать в игровом процессе.

Шаги Microsoft Test:

  1. Войдите в соответствующий профиль без предыдущих данных сохранения и запустите приложение.
  2. Убедитесь, что пользователь может настроить параметры специальных возможностей, прежде чем столкнуться с любым другим элементом пользовательского интерфейса, кинематографией или игровым процессом.
  3. Убедитесь, что для пользователя доступны минимальные необходимые параметры (как указано выше).
  4. Убедитесь, что если поддерживаются дополнительные параметры специальных возможностей, пользователю предоставляются эти параметры во время шага 2 или он уведомляется о месте, куда следует перейти, чтобы их настроить.
  5. Убедитесь, что настроенные параметры специальных возможностей сохраняются во время последующих запусков.

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок предоставляет меню настроек специальных возможностей как первое диалоговое окно, с которым сталкиваются пользователи и которое включает все поддерживаемые функции специальных возможностей.

  2. Заголовок обеспечивает доступ к меню настроек специальных возможностей в виде первого диалогового окна, которое включает минимальные обязательные настройки (например, отдельные уровни громкости), и уведомляет пользователя о том, где можно настроить остальные функции специальных возможностей в названии.

  3. Halo Infinite представляет это меню параметров специальных возможностей в качестве первого экрана, с которым игрок сталкивается при первом запуске игры.

    (Разверните, чтобы просмотреть связанный снимок экрана. )

    Снимок экрана запуска параметров игры Halo Infinite с визуальным языком, заданным как System Default.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не содержит параметров специальных возможностей при первоначальном запуске перед взаимодействием пользователя с любым другим содержимым.
  2. Заголовок предоставляет меню параметров специальных возможностей при первоначальном запуске, но не предоставляет один или несколько минимальных обязательных параметров специальных возможностей, поддерживаемых заголовком.

Соответствующие XAG:

XAG 112


Функции игрового процесса — учебники по запросу

Player-Facing Описание:

Руководства доступны, чтобы объяснить и продемонстрировать основной игровой процесс. К этим руководствам можно получить доступ без потери хода выполнения игры. Это дает игрокам способ освежить в памяти ключевые механики игрового процесса.

Цель:

Игроки, которые, возможно, забыли, как выполнять в игре действия, могут напомнить себе, используя предыдущие сведения о руководстве или опыте.

Требования:

  • Игра предоставляет одно или несколько обучающих руководств, которые объясняют основные элементы управления и основные механики игры.
    • Инструкции должны либо активно знакомить игрока с механиками через симулированный или реальный игровой процесс, либо быть пассивными видео, которые демонстрируют механику и соответствующие элементы управления, необходимые для их использования.
    • Простой статический экран, отображающий элементы управления, доступные проигрывателю, не соответствует этим критериям.
  • Руководство доступно по запросу и может быть доступно без потери хода выполнения игры.

Советы и контекст:

  • Настоятельно рекомендуется, чтобы разработчики обеспечили доступ к этим руководствам, гарантируя их наличие с субтитрами при закадровом тексте, и чтобы учебные материалы отражали последнее переназначение кнопок. Например, если учебник ссылается на действие, сопоставленное с кнопкой B, но это действие было перемещено на кнопку A, то в этом руководстве необходимо отобразить кнопку A при ссылке на это действие.

Шаги Microsoft Test:

  1. Войдите в нужный профиль и запустите программу.
  2. Перейдите по всем областям заголовка и найдите все учебники.
  3. Убедитесь, что руководства, найденные на шаге 2, доступны по запросу и являются пояснительными видео или симуляцией или реальным игровым процессом, которые тщательно объясняют основные элементы управления и основные механики игры.

Передайте примеры тестов.

  1. Тайтл предоставляет учебники по запросу, которые объясняют основные элементы управления и ключевые механики игры через активный игровой процесс и/или пассивные видеоматериалы.

  2. В Sea of Thieves он предлагает Руководство по путешествию Maiden, которое пользователи могут вернуться в любое время, чтобы узнать основы игрового процесса, а также описательные руководства, которые объясняют, как выполнять отдельные игровые механики.

    (Разверните, чтобы просмотреть связанные снимки экрана.)

    Снимок экрана из игры Sea of Thieves: показан экран «Выберите вариант игры», где выбран пункт «Maiden Voyage — пройти обучение». Снимок экрана из игры Sea of Thieves с текстом: «Нажмите RT, чтобы привязать скелет», где RT изображена как кнопка на игровом контроллере. За текстом также виден белый скелет, привязанный к стволу дерева на пляже.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не предоставляет учебников ни в каком формате.
  2. Заголовок предоставляет пользователю руководства, которые не доступны по запросу.
  3. Название содержит учебники по запросу, которые не объясняют основные элементы управления и основные механики игры.
  4. Название предоставляет доступные по запросу учебники в меню справки, состоящие из статического текста и изображений, и в которых не объясняются все механики игрового процесса через имитацию игрового процесса или пассивные видео.

Соответствующие XAG:

XAG 109


Функции игрового процесса — возможность паузы

Player-Facing Описание:

Игра может быть приостановлена в любое время, за исключением экранов сохранения и загрузки, а также при игре в режиме многопользовательской игры в Интернете. Это помогает игрокам, которые, возможно, придется оторваться от игрового процесса по какой-либо причине.

Целей:

Чтобы гарантировать, что игроки, которым может потребоваться сделать неожиданный перерыв во время игры, могут сделать это без страха пропустить контент или проиграть игру.

Требования:

  • Игра должна быть приостановлена в любое время.
    • Этот тег применяется только к играм с одним игроком, локальным многопользовательским режимом и локальным разбиениями экрана.
    • Активный игровой процесс, а также кинематографическое содержимое (интро, видео кат-сцены и сценарные кат-сцены) должны иметь возможность ставиться на паузу.
    • Загрузка и сохранение экранов не должны быть приостановлены.

Советы и контекст:

  • Если игра включает дополнительные многопользовательские режимы в Интернете, это не обязательно, чтобы иметь возможность приостановить эти режимы.

Шаги Microsoft Test:

  1. Войдите в нужный профиль и запустите программу.
  2. Перейдите ко всем областям игры, содержащим видеовставки, и определите все локальные игровые режимы.
  3. Убедитесь, что катсцены, найденные на шаге 2, можно ставить на паузу.
  4. Убедитесь, что активный игровой процесс во всех локальных игровых режимах можно приостановить в любое время.

Примеры прохождения тестов:

  1. Заголовок предоставляет пользователю возможность приостановить состояние игры в любое время.

Примеры неудачных тестов:

  1. Название игры не позволяет пользователю приостановить действие во время киносцен или катсцен.
  2. Название не дает пользователю возможности приостановить игру в одном или нескольких аспектах активного локального игрового процесса.

Соответствующие XAG:

XAG 108


Функции ввода — настраиваемая чувствительность ввода

Player-Facing Описание:

Чувствительность палок, триггеров, гоночных колес, движения мыши и других типов аналоговых входных данных может быть увеличена или снижена. Это может быть полезно для людей, которые испытывают трудности с небольшими движениями с пальцами или руками, а также игроков, которые ищут более адаптивные элементы управления.

Цель:

Чтобы обеспечить игроков, таких как лица с мелкими нарушениями двигателя, способы увеличить или уменьшить чувствительность определенных входных данных, чтобы позволить им управлять игрой как можно более эффективно.

Требования:

  • Чувствительность каждого аналогового элемента управления должна быть настроена по отдельности, включая аналоговые палки, аналоговые триггеры, гоночные колеса и движение мыши (как применимо).
    • Корректировки уровня платформы для чувствительности аналоговых контроллеров сами по себе не соответствуют этим критериям.
  • Чувствительность должна иметь возможность быть увеличенной и уменьшенной не менее чем на 50% от стандартной чувствительности.

Шаги Microsoft Test:

  1. Войдите в нужный профиль и запустите программу.
  2. Навигация по всем меню параметров.
  3. Убедитесь, что настройка предоставляет метод для управления чувствительностью каждого аналогового контроллера с возможностью изменения по крайней мере на 50% выше или ниже чувствительности по умолчанию.

Передайте примеры тестов.

  1. Название предоставляет метод для управления чувствительностью каждого аналогового регулятора по крайней мере на 50% выше или ниже чувствительности по умолчанию.

  2. В симуляторе полетов для всех аналоговых элементов управления предоставляются отдельные параметры чувствительности.

    (Разверните, чтобы просмотреть связанные снимки экрана.)

    Снимок экрана: параметры управления в Flight Simulator, показан раздел «Чувствительность». Отображаются сведения о LS X, LS Y, LT и RS X. Снимок экрана: параметры управления в Flight Simulator, показан раздел «Чувствительность». Отображаются сведения о RS Y и RT.

Примеры неудачных тестов:

  1. Заголовок не поддерживает метод для настройки чувствительности каждого отдельного поддерживаемого аналогового элемента управления.
  2. Элементы управления предоставляют метод для управления чувствительностью каждого аналогового элемента управления, но чувствительность не может быть настроена на 50% выше и (или) ниже чувствительности по умолчанию.

Соответствующие XAG:

XAG 107


Функции ввода — игровой процесс с одним джойстиком

Player-Facing Описание:

Игра может воспроизводиться только с помощью одной аналоговой палки или D-pad, а также дополнительных кнопок или триггеров. Это может быть полезно для пользователей, которые испытывают трудности с тонкими движениями пальцев, или для тех, кто использует вспомогательные технологии, такие как адаптивный контроллер Xbox или "sip-and-puff-style" контроллеры.

Цель:

Чтобы гарантировать, что игрок, который имеет возможность перемещать только одну аналоговую палку, по-прежнему может наслаждаться игрой.

Требования:

  • Игра не требует использования двух аналоговых палок (или аналоговой палки и D-pad) для завершения любой механики.
    • Некоторые игры распознают нажатие (или "клик") джойстика как вход. Даже если игра не использует вторую палку для направленного ввода, если нажатие требуется на этой второй палке, этот тег нельзя использовать, если игра не поддерживает повторное нажатие этой второй кнопки с другой неиспользуемой кнопкой.
    • Некоторые игры используют D-pad для выполнения других действий, помимо перемещения персонажей, таких как выбор оружия или предметов. Если игра требует использования крестовины (D-pad) для подобных вводов, то этот тег нельзя использовать до тех пор, пока каждая функция кнопок крестовины ("вверх/вниз/влево/вправо") не будет переназначена на другие неиспользуемые кнопки или активирована другими способами, без применения аналоговых стиков (например, из меню).

Советы и контекст:

  • Некоторые игры изначально поддерживают одну палку из-за стиля или жанра игры. Тем не менее даже игры, которые традиционно требуют двух джойстиков (например, шутеры от первого лица), могут включать опции для управления одним джойстиком (например, Gears 5) для выполнения этого требования.

Шаги Microsoft Test:

  1. Войдите в нужный профиль и запустите программу.
  2. Навигация по всем областям заголовка.
  3. Убедитесь, что заголовок не требует использования двух аналоговых палок (или аналоговой палки и d-pad) для завершения любой механики.
  4. Если на этапе 3 обнаруживается, что механика игрового процесса требует использования двух аналоговых стиков или аналогового стика и d-pad одновременно, убедитесь, что игра поддерживает возможность переназначения элементов управления, чтобы использовать только один стик или d-pad.

Передайте примеры тестов.

  1. Заголовок не требует использования двух аналоговых палок (или аналоговой палки и d-pad) для завершения любой механики.

  2. Игра требует использования двух аналоговых джойстиков (или аналогового джойстика и d-pad) для выполнения одной или нескольких механик, но предоставляет возможность перенастройки управления, чтобы использовать только один джойстик или d-pad.

  3. В Sea of Thieves предоставляется режим камеры с одной ручкой, который позволяет игроку управлять движением и камерой с помощью одного аналогового стика.

    (Разверните, чтобы просмотреть связанный снимок экрана.)

    Снимок экрана настроек игры Sea of Thieves, на котором для режима управления камерой одним стиком установлено значение «Переключение».

Примеры неудачных тестов:

  1. Игра требует использования двух аналоговых джойстиков (или аналогового джойстика и D-pad) для завершения одной или нескольких механик и не поддерживает возможность переназначения элементов управления только для одного джойстика или D-pad.
  2. Игра требует использования аналоговых джойстиков для перемещения и управления камерой, и эти кнопки нельзя переназначить.

Соответствующие XAG:

XAG 107


См. также