Mesh Fiziğine Genel Bakış
Mesh deneyiminde fizik simülasyonu, ilgi çekici dinamik içerik sağlamanın anahtarıdır. Mesh katılımcılarına yüksek kaliteli paylaşılan fizik deneyimleri sunmak ve geliştiricilere özel içerik oluşturma konusunda üretken bir iş akışı sunmak için Mesh Fizik sistemini oluşturduk. Mesh Fiziği, çok basit bir mimariyle sonuçlanan yerel yetkili simülasyonu temel alır. İstemcilerde sunucu tarafı mantığına ve özel mantığa gerek yoktur. En önemlisi, bu yaklaşım, yüksek gecikme süresine sahip bir ağa bağlıyken bile ortamlarıyla etkileşim kuran her oyuncu için çok hızlı ve düşük gecikme süresi deneyimine neden olur.
Dağıtılmış fizik simülasyonu
Mesh fiziği, katı gövdelerin konumlarını eşitler ve tüm istemcilerin aynı sahneyi paylaştığı varsayılarak kullanıma açık şekilde çalışması gerekir. Unity fizik özelliklerinin çoğu (örneğin, rijitbodies, harmanlar, malzemeler ve kısıtlamalar) fazladan geliştirici çabası olmadan eşitlenir:
Notlar:
- Yalnızca katı gövde konumları ve yönlendirmeleri ilişkilendirme ile eşitlenir
- Ayrık durum değişiklikleri (örneğin, kırılabilir kısıtlamalar) ve tetikleyici olaylarından kaçınılmalıdır
Her istemci, dağıtılmış simülasyon sahipliği olarak adlandırılan bazı gövdelerin simülasyonunu yapma sorumluluğundadır. Bir oyuncu katı bir gövdeye dokunduğunda, simülasyon sahipliği düşük gecikme süreli etkileşime izin vermek için hemen aktarılır. Komşu gövdeler için, fizik eşitleme altyapısı görsel yapıtları en aza indirmek için yerel tahmin, ilişkilendirme ve otomatik sahiplik yeniden dağıtımı gerçekleştirir.
Mesh Fiziği etkileşim ve aşağıdakiler gibi fizikle ilgili ek işlevler sunar:
- içindeki bedenleri fiziksel olarak etkilemek için çeşitli alanlar (dürbün, yerçekimi)
- tek tek gövdelerin davranışını değiştirmek için çeşitli bileşenler (manyetik, yapışkan, atılabilir)
- gövdeleri başlangıç konumlarına sıfırlama özelliği (seçmeli sahne temizleme)
- Yukarıdaki özelliklerin çok kullanıcılı testi için Mesh Öykünmesi ile Yürütme Modu desteği
Mesh Fizik özellikleriyle yapabileceğiniz diğer işlemler şunlardır:
Katılımcıların nesneleri alıp taşımasına izin verin.
Yerçekiminin nesneleri nasıl etkilediğini kontrol edin.
Bir nesneyi "yapışkan" yapın; isabet eden her şeye yapışır. Örnekler: dart tahtasına dart atma, duvara resim ekleme.
Fizik gövdeleriyle etkileşim kuran otomatik oynatma animasyonları ekleyin.
Katılımcıların nesneleri sıfırlamasına izin verin (örneğin, bir satranç tahtasını sıfırlayın veya nesneler dağıtıldıktan sonra bir odayı temizleyin).
Bir nesne tetikleyici collider girdiğinde olayları tetikleyin.
Kapsama alanı oluşturun. Nesneler alanın sınırları içinde kalır.
Bir nesnenin hızını kontrol edin.
Nesnelerin bulanıklığını kontrol edin; örneğin, tekneleri ve diğer deniz mavisi nesneleri "kayan" hale getirin.
Bir nesnenin açısal hızını kontrol edin.
Yakındaki nesnelerin dışa veya belirli bir yönde hareket etmelerine neden olan bir patlama oluşturun.
Önceden tanımlanmış bir hız ile birbirlerinden dönen "bouncy" nesneleri oluşturun.
Nesneyi yeni bir konuma ve (isteğe bağlı) yeni döndürmeye aktarın.
Terminoloji
Mesh Fizik makalelerinin tamamında "gövde", "Rigidbody" için kısaltma olarak kullanılır.