Öncelik atama
Mitch Lacey tarafından. Sahip, çevik ve sağlam uyarlamalar ve geliştirmeler konusunda uzman bir danışmanlık firması olan Mitch Lacey & Associates, Inc'dir.
Ocak 2012
Bu makalede, Mitch Lacey birçok Çevik ekibine çok yararlı olduğu kanıtlanmış üç yöntemi tartışır: Müşteri Memnuniyetinin Kano Modeli, Luke Hohmann tarafından Innovation Games serisi ve Karl Weigers'ın Göreli Ağırlıklandırma modeli. Bunlardan herhangi biri, biriktirme listenize yaklaşık bir öncelik verme yerine riskleri, önemi ve müşteri memnuniyetini tatmin edici bir şekilde ağırlıklandıran kesin bir sıralamaya geçmenize yardımcı olabilir.
Uygulama alanı:
Uygulama Yaşam Döngüsü Yönetimi; Team Foundation Server
Bu makalede
Giriş
Müşteri Memnuniyeti Kano Modeli
Yenilik oyunlar
Ürün Ağacını Buda
Bir Özellik Satın Al
Göreli Ağırlıklandırma – Karl Weigers
Sonuç
Çevik ekibinizin etkili şekilde çalışmasını sürdürmek için, ürün biriktirme listenizde öğeleri önceliğe göre sıralamanız ve sonra proje ilerledikçe bu öncelikleri güncelleştirmeniz gerekir. Tüm ürün biriktirme listeleri iş değeri ve riskine dayanarak önceliklendirilmelidir. Bu öncelik sırasını benimseyerek, ekibiniz ürününüzün başarısında rol oynaması en muhtemel olan özellikler üzerine daha iyi odaklanabilir. İyi düzenlenmiş ve önceliklendirilmiş bir biriktirme listesi yalnızca takım ve müşteri memnuniyetinde değil aynı zamanda işinizin en temel düzeyinde de karşılığını verir. Biriktirme listeleri hakkında daha fazla bilgi edinmek için, bkz. Oluşturma ve yönetme ürün bekleme listesi, Ürün Biriktirme Listesi Oluşturma veya Ekleme ve Isındırma ve Biriktirmeyi Tahmin Etme.
Ürün biriktirmenizi sıralarken ve önceliklerini belirlerken, kararlarınızı haklı çıkarmanın yanı sıra, birçok farklı faktörü de göz önünde bulundurmalısınız. Ham ürün biriktirimine başlarken, işlem neredeyse çok zor görünebilir. Neyse ki, her şeyi mükemmel bir şekilde biriktirmenizde düzenlemeniz gerekmez. Tahmin ediliyor öğesinde, kaba önceliklendirmeye varmak için ham ürün biriktirme listesini hızlı bir şekilde tahmin etmenin ve hissedarlarla çalışmanın etkili bir yolu olan "Büyük Duvar" denilen tekniği açıklarım.
Bu kaba önceliklendirme iyi bir başlangıç noktasıdır ve sizin koşullarınız için yeterince iyi olabilir. Ancak, bazı durumlarda bu öncelikleri daraltmak veya daha bilimsel bir şekilde önceliklendirilmiş bir biriktirme listesine varmak isteyebilirsiniz. Birçok teknik kullanarak bunu gerçekleştirebilirsiniz. Aşağıdaki makalede, birçok Çevik ekibine çok yararlı olduğu kanıtlanmış üç yöntem tartışırım: Müşteri Memnuniyetinin Kano Modeli, Luke Hohmann tarafından Innovation Games serisi ve Karl Weigers'ın Göreli Ağırlıklandırma modeli. Bunlardan herhangi biri, biriktirme listenize yaklaşık bir öncelik verme yerine riskleri, önemi ve müşteri memnuniyetini tatmin edici bir şekilde ağırlıklandıran kesin bir sıralamaya geçmenize yardımcı olabilir.
Müşteri Memnuniyeti Kano Modeli
Müşteri Memnuniyeti Kano Modeli, 1980'lerde Tokyo Rika Üniversitesi Profesörü Noriaki Kano tarafından geliştirilmiştir. Onun modeli önemli ve farklı nitelikleri birbirinden ayıran bir basit sıralama düzeni sağlar. Soru formu tabanlı bir yaklaşım, model ürünün özelliklerini görselleştirmede ve tasarım takımı içerisinde tartışma başlatmada çok güçlü bir yoldur.
Kano'da iki farklı şekilde bir dizi soru sorarız: işlevsel ve işlevsel olmayan. Örneğin, müşterilere otomobillerde GPS navigasyon sistemi hakkında sorular sorduğumuzu varsayalım. İlk olarak sorunun işlevsel şeklini soruyoruz:
- Bu arabada GPS navigasyon sistemi olsaydı ne düşünürdünüz?
Yanıtları aşağıdaki cevaplarla sınırlıyoruz:
Bu şekilde hoşuma giderdi
Bu şekilde olmasını beklerdim
Ben tarafsızım
Ben bu şekilde yaşamımı devam ettirebilirim
Bu şekilde hoşuma gitmezdi
Bu örnek için, kurgusal müşterilerimizin "Ben bu şekilde olmasını seviyorum." yanıtını verdiğini varsayalım.
Sonra sorunun işlevsel olmayan şeklini sorarız:
- Bu arabada GPS navigasyon sistemi olmasaydı ne düşünürdünüz?
Kurgusal müşterilerimiz, listelenen yanıtlardan herhangi birini seçebilir. Ancak, yanıt, sık sık ve genellikle farklıdır. Bu örnek için, kurgusal müşterilerimizin sorunun işlevsiz biçimine "Bu şekilde olmasını bekliyordum" yanıtı verdiklerini varsayalım.
Bunu gerçek bir proje için yaptığımızda, bu karşıt sorular listesini birden çok müşteri grubuna yöneltebiliriz, bu gruplar müşteri organizasyonunun farklı işlevlerini temsil eden farklı kişi gruplarıdır. Bir pazarlama grubunuz, muhasebe grubunuz, üretim grubunuz, vb. olabilir. Ancak, modeli anlamak amacıyla, bir müşteri grubunun yalnızca bir sorusunu sorduğumuzu varsayalım. Yanıt çiftimizi derledikten sonra (işlevsel ve işlevsel olmayan form için yanıtlar), Tablo 1 de gösterildiği gibi onu bir kılavuza eşleriz.
Tablo 1 – Kano Eşleme
Örneğimizde, kurgusal müşterilerimizin işlevsel soruya yanıt verir gibi yanıt verdiğini ve işlevsel olmayan soruya yönelik beklenti içinde olduğunu unutmayın. Bu çifti kılavuza eşlediğimizde, sarı vurgulanan karenin gösterdiği gibi bu iki niteliğin kesişiminin bir E olduğunu görebiliriz. Öncelikli biriktirme listemiz için ne anlama geldiğini öğrenelim.
E = Uyarıcılar. Bunlar, müşterinin beklemediği ve bir ürünü rakiplerinden gerçek anlamda farklılaştıran özelliklerdir. Özellikle başlangıçta ayırt edilmeleri zordur, çünkü heyecan uyandırıcı özellikler çıkaran sorular bulmak zor olabilir. Bu nedenle, proje ilerledikçe ve müşteri geribildirimi başladıkça uyarıcılar öncelikte ortaya çıkma ve yükselme eğilimindedirler.
Müşteriler bu özelliklerinden çok memnun kalırlar ve bunlara sahip olmak için en düşük fiyatı ödemek isterler. Örneğin, Apple iPod müşterileri içeriği ekrandaki konumla eşleyebilme sezgisel yeteneği ile memnun etmiştir. Ancak müşteri buna sahip olmayı beklemediğinden, bu özelliğin olmaması durumunda memnuniyet azalmaz.
Örneğimizde, GPS navigasyonuna sahip olmak heyecan verici bir özelliktir. Bu özelliğin incelenmesi, en azından müşteri geri bildirimi alma konusu, nispeten daha yüksek önceliğe sahip olmalıdır.
B = Baseline (Taban çizgisi). Bu özellikler üründe olmalıdır. Zorunlu, yüksek öncelikli özelliklerdir.
Bu temel öznitelikler ne kadar iyi yürütülürse yürütülsün, müşteri ürüne karşı nötr olacaktır. Bir sözcük işlemcisi, örneğin "belge oluşturma" ve "belgeyi kaydedin" gibi işlevlere sahip olmalıdır. Giriş fiyatıdırlar.
Müşteri grubumuza emniyet kemerleri hakkında sorular sorsak, çoğu kişi yeni bir arabada emniyet kemeri bulunmasını bekledikleri ve arabada emniyet kemeri bulunmaması durumunda, bundan hoşnut olmayacakları şeklinde yanıt verecektir. Bu iki yanıtı kılavuz üzerinde eşleştirmiş olsaydık, emniyet kemerlerinin mutlaka bulunması gereken bir özellik, bir taban çizgisi (B) olduğunu görürdük.
L = Linear (Doğrusal). Performans gereksinimleri olarak da bilinen doğrusal özellikler doğrudan müşteri memnuniyetiyle ilişkilendirilir. Öncelik bakımından taban çizgisi özelliklerinin altında kalırlar, ancak maliyetleriyle karşılaştırılarak dengelenmeleri gerekir.
Daha fazla işlev veya yürütme kalitesi müşteri memnuniyetini artırır. Azaltılmış işlevsellik memnuniyeti azaltır.
Ürün fiyatı genellikle bu özniteliklerle ilişkilidir.
I = İlgisiz. Bu özellikler, müşteri için en az öneme sahip özelliklerdir ve bu nedenle de ürün için de en az önemli olmalıdır. Muhtemelen neredeyse hiçbir iş değeri sağlamayacaklar.
Tablo 1 ayrıca Q ve R'yi de gösterir.
S: Sorulabilir – Soru muhtemelen yanlış olabilir veya yanıt şüpheli olabilir.
R: Ters Çevir – yanıtların birleşimi hesaplanmaz. GPS navigasyon sistemini ele alın; birisi yanıt olarak GPS navigasyon sisteminin olmasını beklediğini ancak olmazsa da sorun olmayacağını söylerse, bu, R yanıtıdır.
Bir yanıt çifti Q veya R olarak derecelendirilmişse, sorularınızı veya yanıt çiftini daha derin araştırmalısınız.
Yenilik oyunlar
Innovation Games, birincil piyasa araştırması geliştirmenize yardımcı olacak araçlardır. Bu araçlarla, müşteriler geribildirim oluşturma amacıyla "oyunlar" oynar ve bir ürün veya hizmet hakkında giriş yapar. Luke Hohmann bu oyunlardan en az 12'sini yapmış ve her kitaplıkta bulunması gereken bir eser olan Innovation Games adlı kitabında açıklamıştır. Luke'un söz konusu kitaptan yapılan bu alıntıda (izin alınarak kullanılmıştır) açıkladığı gibi, öncelikli biriktirme listesi edinmek için oynanacak iki favori oyunum Ürün Ağacını Buda ve Bir Özellik Satın Al'dır:
Ürün Ağacını Buda
Bahçıvanlar ağaçların büyümesini kontrol etmek için onları budarlar. Temizleme bazen sanatsaldır ve hayvanlar veya ilginç soyut şekiller gibi şekillendirilmiş çalılar elde ederiz. Çoğu zaman ayıklama, yüksek kaliteli sonuç üretecek dengeli bir yapı oluşturacak şekilde tasarlanmıştır. Süreç “kesme” ile değil “şekillendirme” ile ilgilidir. Müşterilerinizin istediği ürünü yaratmaya yardımcı olmak üzere bu metaforu kullanın.
Oyun
Büyük biçimli poster olarak ağacın grafik resmini yazdırarak veya beyaz tahtaya ya da kasap kağıdına büyük bir ağaç çizerek başlayın. Kalın kollar, sisteminizdeki ana işlevsellik alanlarını temsil eder. Ağacın kenarı (en dış dalları), geçerli sürümde kullanılabilir özellikleri temsil eder. İdeal olarak yapraklar şeklinde olan birkaç dizin kartlarına olası yeni özellikleri yazın. Müşterilerinizden, büyümenin sonraki aşamasını tanımlayarak, istenen özellikleri ağaç etrafına yerleştirmelerini isteyin. Bunlar dengeli bir şekilde büyüyen bir ağaç mı oluştururlar? Ürünün bir dalı, belki de çekirdek bir özelliği büyümeden etkilenir mi? Ağacın daha az kullanılan bir yönü güçlenir mi? Bir ağacın kökleri (desteğiniz ve müşteri hizmeti altyapınız), en azından gölgesi kadar geniş olmalıdır. Sizinkiler oluşturuyor mu?
Ürün Ağacı –Hohmann
Neden Çalışır?
Siz ve müşterileriniz özellikler önemlerine göre değişiklik gösterir. Bu nedenle, çalışmalarımızı en önemli özelliklere, başka bir deyişle müşterilere en yüksek değer sağlayan özelliklere yönlendirmek isteriz. Ne yazık ki bazen bu, ürünü tamamlamak için gerekli özellikler için çok az çaba harcadığımız anlamına gelir. Ürün Ağacını Buda oyunu, müşterilerinize ürünü oluşturan özellikler kümesine bütünsel olarak bakarak karar verme sürecine girdi sağlama yöntemi verir.
Bir Özellik Satın Al
Hangi özellik müşterileri ürününüzü satın almak için ikna eder? Hangi özellik müşterilerin yükseltme yapmasın neden olur? Hangi özellik müşterileri düzeltmenizi ya da kaldırmanızı istedikleri özellikleri yoksayacak ya da bunları hoş görecek kadar memnun eder?
Ürün planlayıcıları sonsuza dek bunları ve diğer tür soruları tartışır. Bir sürüme eklemek için doğru özellik kümesini seçmek sıklıkla kısa vadeli hata veya uzun vadeli başarı arasındaki farkı belirler. Ne yazık ki çok sayıda ürün planlayıcı, en çok etkilenen kişileri (müşterileri) içermeden bu seçimi yapar. Özellik Satın Alma oyunu, müşterilerinizden yardım isteyerek bu kararın kalitesini iyileştirir.
Bir Özellik Satın Al -Sterne
Oyun
Potansiyel özelliklerin listesini oluşturun ve her birine bir fiyat verin. Tıpkı gerçek bir üründe olduğu gibi fiyat; geliştirme maliyetlerine, müşteri değerine veya başka bir şeye göre belirlenebilir. Fiyat, özellik için yüklemeyi düşündüğünüz gerçek bir maliyet olabilse de bu genellikle gerekmez. Müşteriler verdiğiniz oyun paralarını kullanarak ürününüzün bir sonraki sürümünde istedikleri özellikleri satın alırlar. Bazı özelliklerin, başka bir müşterinin satın alamayacağı kadar yüksek fiyatlandırıldığından emin olun. Müşterileri özellikle önemli ve/veya pahalı özellikleri satın almak için paralarını bir havuzda toplamaya teşvik edin. Bu, hangi özelliklerin en çok önemli olduğuna dair müşteriler arasındaki görüşmelere motivasyon sağlanmasına yardımcı olacaktır.
Bu oyun, en iyi dört ila yedi kişilik bir grupla oynanır ve böylece paralarını uzlaşma yoluyla havuza koymaları için müşterilere daha fazla fırsat yaratabilirsiniz. Ürün Kutusu oyunundan farklı olarak, Özellik Satın Alma oyunu, büyük ihtimalle geliştirme yol haritanızda olacak özelliklerin listesini temel alır.
Neden Çalışır?
Ürün planlayıcıları genellikle müşterilerin ürün önceliklerini net şekilde tanımladığını düşünme tuzağına düşer. Bazıları yapar. Çoğunun yoktur. Bir dizi seçenek ile sunulduğunda birçok müşteri "Hepsini istiyorum." diyecektir ve isteklerini öncelik sırasına koyma yükünü sizin omuzlarınıza bindirecektir. Alternatif olarak, ürün yöneticileri genellikle müşterilerle birebir çalışarak, işlem sırasında, özellik önceliklerini toplar ve belki de onu bile fark etmeden özellikleri önceliklendirmek için bir kez daha sorumluluk alır. Müşterileri bir grup olarak bir araya getirerek ve bu müşterilere sınırlı miktarda kaynak vererek, onlara isteklerini bir grup olarak öncelik sırasına koyma fırsatı vermiş olursunuz. Ancak bu işin sihri burada yatmamaktadır. Püf noktası, sohbetleri müşterilerinizin belirli özellikler konusunda kendi aralarında anlaşmalarını sağlayacak şekilde yapılandırmaktır. Bu müzakere müşterilerinizin gerçekte ne istediğine dair anlayışınızı güçlendirir.
Göreli Ağırlıklandırma – Karl Weigers
Öncelik verme için diğer mükemmel bir yöntem Karl Weigers tarafından 1999'da ortaya konan Göreli Ağırlıklandırma yöntemidir. Bu yöntem yalnızca kullanıcı girişi ve geribildirimine dayanarak gereksinimleri önceliklendirme mekanizması sağlar, ayrıca ekibin uzman değerlendirmesini de içerir. Kano ve Innovation Games gibi, Göreli Ağırlıklandırma ürün sahibinin hangi özelliklerin hangi öncelik sırasıyla uygulanacağını daha iyi ölçmesine olanak verir.
İlk adım, bir özelliğin göreli kazancına bir ağırlık atamaktır. Yarar, kullanıcılar için son üründeki özelliklere sahip olma avantajıdır. Sonraki, göreli cezayı atamaktır. Bunun kullanıcılar için olumsuz sonucu, nihai üründe özelliğin bulunmamasıdır. (Yarar ve cezaları değerlendirmek sorunun Kano yönteminin işlevsel ve işlevsel olmayan biçimi ile aynı şeyi gerçekleştirir.) Ağırlıklar, şirketinizin özelliklerin avantajlarını ve risklerini nasıl değerlendirdiğini temsil eden rastgele sayılardır. Bir öğretmenin genel notu tespit etmek için ev ödevine, derse devama, kısa sınavlara ve testlere ne ağırlık vereceğini belirleme yöntemine çok benzer; öğretmenden öğretmene değişecektir. Avantajların cezalardan üstün olmasına karar verirseniz, ağırlığı uygun gördüğünüz bir oranda cezadan daha yüksek olarak ayarlayın. Cezaların avantajlardan üstün olmasına karar verirseniz, ağırlık ayarını uygun şekilde yapın. Tablo 2'deki örnekte, 2'nin göreceli ağırlığına avantaj ve 1'in göreceli ağırlığına ceza verilir, yani son önceliği belirlemede avantaj daha büyük bir etkendir.
Aynı şekilde, maliyet yüzdesi ve risk yüzdesi ağırlığı belirlersiniz. Aşağıdaki örnekte, risk projede çok önemli olmadığı için maliyet yüzdesi 1 ağırlığında, risk yüzdesi 0,5 ağırlığındadır. (Yarar ve cezanın değer yüzdesi hesaplanmadan önce ağırlıklandırılmasına karşın, maliyet ve riskin yüzdeler olarak ağırlıklandırıldığını unutmayın.) Yüksek risk taşıyan bir projeniz varsa, riski maliyetten daha yüksek olarak belirleyebilirsiniz.
Ağırlıklar ayarlandığına göre şimdi kullanıcılardan her bir özelliğin göreli avantajını ve göreli cezasını değerlendirmesini isteriz. Her bir avantaj ve ceza küme ölçeğinde derecelendirilmiştir, Weigers 1-9 önerir, ancak tutarlı olduğu sürece farklı bir ölçek de seçebilirsiniz. Göreli avantaj, özelliğin sunacağı değerdir. Göreli dezavantaj ise, özelliği sunmamanın potansiyel olumsuz etkisidir.
Örneğin, bir olası özelliğin "Widget'ı Sarbanes-Oxley düzenlemeleriyle uyumlu yap" özelliği olduğunu varsayalım. Aslında burada kullanıcılara ilişkin bir fayda yoktur, ancak şirketlere verilen ilgili ceza çok büyüktür, bunu yapmamak şirketin kapanmasına neden olabilir. Bu şekilde, 1 veya 2 skorunu göreli yarar ve 8 veya 9 skorunu göreli ceza için görebiliriz.
Aşağıdaki örnekte, kullanıcılar "Satıcı sipariş durumunu sorgula" özelliğinin göreli yararını 5 olarak değerlendirdi. Göreli cezayı 3 olarak değerlendirdiler. Söz konusu özellikten tam değer türetmek için, iki sayıyı göreli ağırlıkları ile çarpıp birbiri ile toplarız.
(Benefit * Weight) + (Penalty * Weight) = Total Value
(5 *2) + (3*1) = 13
Bu durumda, özellik için toplam değer 13 puandır.
Toplam göreli değere ve özellikler için değer yüzdesine ulaştığımızda, kullanıcılardan uzaklaşırız ve ekipten fikir alırız. Ekipten her özelliği aynı ölçeği kullanarak uygulamanın ilgili maliyetini tahmin etmesini isteriz. Karl Weigers; "Geliştiriciler maliyet derecelendirmelerini; gereksinim karmaşıklığı, gerekli kullanıcı arabirimi çalışmalarının kapsamı, varolan tasarımları veya kodları yeniden kullanabilme olanağı, gerekli test düzeyleri ve belgeler gibi etkenlere göre tahmin etmektedirler" şeklinde açıklıyor.
Göreli maliyeti tahmin ettikten sonra göreli riski tahmin ederiz. Yeniden Weigers şöyle der, “Geliştiriciler her özellikle ilişkili teknik veya diğer risklerin göreli derecesini 1'den 9'a bir ölçekte tahmin eder. 1’in tahmini onu uykunuzda programlayabilirsiniz anlamına gelir, buna karşın 9 uygulanabilirlikle ilgili ciddi endişeleri, gerekli uzmanlarla kullanılabilir olan personeli veya kanıtlanmamış veya tanıdık olmayan araçların ve teknolojilerin kullanımını gösterir. Elektronik tablo, her özellikten kaynaklanan toplam risk yüzdesini hesaplayacaktır."
Göreli yarar, ceza, maliyet ve risk için değerleri not ettikten sonra her sütunu toplarız. Bu toplamlar, yüzdeleri hesaplamak için kullanılacaktır.
Toplam değer yüzdesi: Göreli avantajın ve cezanın toplam değerini, tabandaki toplama bölün. Aşağıdaki örnekte bu 13 / 154 = %8'dir.
Göreli maliyet yüzdesi: Göreli maliyet değerini, tabandaki toplam göreli maliyet toplamına bölün. Aşağıdaki örnekte bu 2 / 42 = %4.8'dir.
Göreli risk yüzdesi: Göreli risk değerini, tabandaki toplam göreli risk toplamına bölün. Aşağıdaki örnekte bu 1 / 33 = %3'tür.
Öncelik: Değer yüzdesini (maliyet yüzdesi * maliyet ağırlığı) + (değer yüzdesi * değer ağırlığı) değerine bölün. Aşağıdaki örnekte bu %8,4 / ((%4,8 * 1) + (%3 * 0,5)'dir. Bu (1,345) öncelik değerini verir.
Öncelikli değerleri edindikten sonra yüksek öncelikli öğelerin en üstte olması için öncelik sütununu azalan düzende sıralarız. Öğeler ürün biriktirme listesine eklendikçe veya bir öykü hakkında daha fazla bilgi çıktıkça, önceliklerin tekrar değerlendirilmesi gerekecektir.
Sonuç olarak, sayfa bu tablo gibi görünür:
Bu yaklaşım ile ekip ve proje katılımcılarına uygun olan aralıkları daha iyi anlayabilirsiniz. Ayrıca tartışmaların daha iyi temellendirilmesine yardımcı olur, çünkü her bir özellik için yarar, ceza, maliyet ve risk gibi öğeleri nesnel olarak göz önüne almak zor olabilir.
Weigers modelin gerçekliğinizle daha yakından eşleşmesinin yöntemini açıklıyor:
"Tamamlanan gereksinimler veya önceki ürün özellikleri kümesi ile kendi kullanımınız için bu modeli kalibre edin. Hesaplanan öncelik sıralaması, gereksinimlerin sınama kümenizde gerçekten ne kadar önemli olduğunun olaydan sonra değerlendirmesiyle uyuşana kadar ağırlıklandırma etkenlerini ayarlayın. Bu model ayrıca önerilen yeni gereksinimleri değerlendirirken dengeleme kararları almanıza da yardımcı olabilir. Modeli kullanarak önceliklerini tahmin eder ve size var olan gereksinimleri ne kadar karşıladıklarını bildirir, böylece siz de doğru uygulama sıklığını seçebilirsiniz. Gereksinimlerin önceliklerinin belirlenmesini politik bölgeden nesnel ve çözümlemeli bölgeye çekmeye yönelik yapabileceğiniz her eylem en uygun sıralamada en önemli işlevselliği verme konusunda projenin yeteneğini geliştirecektir.
Karl Weigers göreli ağırlık konusunda daha ayrıntılı bilgiler veren iki kitap yazdı: Yazılım Gereksinimlerini, İkinci Baskı ve Yazılım Gereksinimleri Hakkında Daha Fazla Bilgi: Zorlayan Sorunlar ve Pratik Öneriler.
Bu yöntemlerden birini veya başka bir tekniği de kullansanız, ürün biriktirmenin canlı bir şey olduğunu unutmayın. Önceliği yalnızca bir defa belirlemezseniz; sürekli öncelik atama, sağlıklı bir biriktirme listesine sahip olmanın kaçınılmaz bir parçasıdır. Projenizi izlemek için hikayeleri, bunların projeye ilişkin önemlerini ve yeni bilgilerin biriktirme listesini nasıl etkilediğini sürekli olarak yeniden değerlendirmeniz gerekir. Proje boyunca hissedarların ve müşterilerin de katılımını sağlamanız gerekir. Buna ek olarak, bir öğe tahmininin önceliğini belirlemek gerektiğini unutmamalısınız. Birikimlerin bayatlayıp ölmesine izin vermeyin. Bekleme listenizi beslemek ve hazırlamak için zaman ve çaba harcayın-sonuçları sadece son üründe değil alt çizginizde de göreceksiniz.
Ayrıca bkz.
Kavramlar
İstek ve ekip Web Access kullanarak işlem Girişimcinin görüş
Çalışmayı İzleme ve İş Akışını Yönetme
Çevik Yazılım Gereksinimleri, Dean Leffingwell, Addison Wesley
“Çekici Kalite ve Zorunlu Kalite” Noriaki Kano, Kalite JSQC, Vol. 14, No 2, Ekim 1984. Kano'daki orijinal makale.