Kapsayıcı tasarım ilkelerini açıklama

Tamamlandı

Kapsayıcı tasarımın ilkeleri

Kapsayıcı tasarıma yaklaşmak için üç temel ilkeyi kullanırız ve çeşitli kişilerden ve perspektiflerden öğrenmek için temel düşünceyi oluştururuz. Mümkün olan en fazla sayıda insan için erişimi artırmanın, sürtüşmeleri azaltmanın ve daha duygusal bir bağlam ortaya koymanın yollarını arıyoruz.

Üç ilke şunlardır:

  • Dışlamayı fark etme
  • Bir kişinin sorununu çözüp bunu birçok kişiye yaygınlaştırma
  • Çeşitlilikten ders çıkarma

Dışlamayı fark etme

Kendi önyargılarınızı kullanırsanız, dışlama doğal olarak ve istemeden ortaya çıkar. Dünya Sağlık Örgütü'nün 1980'de resmi engellilik tanımını ilk yayınlamasından sonra çok şey değişti. "Engellilik" etiketi altındaki sınırlamaları anlamamız zaman içinde değişti. Başlangıçta kişisel bir öznitelik olarak tanımlanmıştır.

Kapsayıcı Microsoft Design'a geri dönme: "Sağlık deneyimi bağlamında, engellilik, bir insan için normal olarak kabul edilen şekilde veya aralık içinde bir etkinlik gerçekleştirmeye yönelik herhangi bir kısıtlama veya yetenek eksikliğidir (bir bozukluktan kaynaklanır)."

2001'de güncelleştirilmiş görünüm, engellilik durumunun bağlama bağımlı olmasına odaklanmıştır: "Engellilik yalnızca bir sağlık sorunu değildir. Bu, bir kişinin bedeninin özellikleri ile yaşadığı toplumun özellikleri arasındaki etkileşimi yansıtan karmaşık bir olgudur."

Amaç bireylerle bu bireylerin koşulları, ortamı ve daha geniş ölçekte toplumu arasındaki aykırılığı kabul etmektir.

Engellilik algısının 1980'den bu yana nasıl değiştiğini gösteren diyagram.

Kapsayıcılığı gözeterek tasarlamak ürünlerimizi ve hizmetlerimizi daha fazla kişinin ulaşımına açmakla kalmaz, insanların gerçekten nasıl olduklarını da yansıtır. Tüm insanlar büyür ve çevrelerindeki dünyaya uyum sağlar ve biz de tasarımlarımızın bunu yansıtmasını istiyoruz. Engellilik bir kişiyle toplum arasında etkileşim kurulduğu noktada kendini gösterir. Eşleşmeyen etkileşimler fiziksel, bilişsel ve sosyal dışlama ile sonuçlanır. Tasarımların bu etkileşimleri nasıl etkilediğini ve uyuşmazlıklar yarattığını bilmek tasarımcının sorumluluğundadır. Dışlama noktaları yeni fikirler ve kapsayıcı tasarımlar üretilmesine yardımcı olur. Birçok kişi için yararlı ve incelikli çözümler oluşturma fırsatlarını vurgular.

Engellilik algısının nasıl değiştiğini gösteren diyagram.

Son olarak, dışlamanın her zaman kalıcı olmadığını fark etmek, farkındalığımızı belirgin olanın ötesine genişletmemize yardımcı olur. Dışlama geçici olabilir. Bu, döküm gerektiren bozuk bir ekleme (kısa süreli yaralanma) gibi şeylerden, yabancı bir ülkede/bölgede yemek sipariş etmeye çalışma gibi bağlamsal bir şeye kadar değişebilir. Dışlama, bir kişinin ortamına bağlı olarak durumsal da olabilir. Dikkatinizi dağıtan sürüş, gürültülü ortamlar veya yalnızca yoğun bir gün geçirmeniz, durumsal dışlamanın kendini nasıl ortaya koyabileceğini gösteren örnekler olabilir.

Bir kişinin sorununu çözüp bunu birçok kişiye yaygınlaştırma

Herkesin becerileri ve bu becerilerde sınırları vardır. Kalıcı engelleri olan kişiler için tasarım yapıldığında, sonuçta daha geniş bir nüfus bu tasarımlardan yararlanabilir. Tüm insanların yetenekleri ve sınırlamaları vardır ve insanlar tasarımlarla etkileşime geçindikçe dışlama da yaşarlar. Kapsayıcı tasarım ilgili beceriler spektrumu üzerinde çalışır ve benzer koşullara sahip farklı kişiler arasında bağlantı kurar. Engelliliğe farklı bir açıdan bakmak ve dışlamayı anlamak daha fazla kişinin yarar sağlamasına yardımcı olur.

Kalıcı engeli olan bir kişi için tasarım yaparken, benzer geçici ve durum sınırlamaları olan bireyler olabileceğinin farkında olmamız gerekir. Örneğin, işitme güçlüğü için kapalı başlık oluşturuldu, ancak açık ofis ortamında bazı web semineri eğitimlerini izlemeye çalışan veya bir çocuğa nasıl okuma yapılacağını öğretmeyi destekleyen birine de fayda sağlayabilirler. "Kişilik Spektrumu" olarak adlandırdığımız şey, bir tane için çözdüğümizde ve birçok kişiye genişlettiğimizde fayda sağlayabileceğiniz insan aralığına hitap eder. Başka bir örnek, yalnızca bir kolu olan kalıcı bir engellilik sorununu çözmeye bakar; bunun durumsal temsili, kolu kırılan bir kişiyi veya bebek tutan yeni bir ebeveyni içerebilir. Birleşik Devletler yılda 26.000 kişi üst ekstremite kaybından muzdariptir, ancak geçici ve durum bozukluğu olan kişileri dahil ettiğimizde, sayı 20 milyondan fazladır.

Aşağıdaki kişilik spektrumunu incelediğimizde kalıcı, geçici ve durumsal senaryoları ilgili uyuşmazlıklar olarak daha iyi anlamaya başlıyoruz. Bu, çözümlerin geniş çapta ölçeklendirilebilmesi ve aynı zamanda empatinin beslenmesi açısından güçlü bir araç haline gelir. Bu kişilik spektrumlarını doğru bir şekilde yansıtmak için aile, iş arkadaşları, arkadaşlar ve birincil kişilerinizle etkileşim kurabilecek diğer kişileri içeren "Persona Network"ün de farkında olmamız gerekir.

Kalıcı engellerden durumsal bozukluklara doğru devam eden sürekliliği fark ettiğimizde daha fazla kişiye yeni yollarla hizmet vermek için ölçeğimizi büyütebiliriz.

Engellilik devamlılıklarını gösteren diyagram.

İnsanları birleştiren ve bireyselliği benimseyen deneyimler oluşturmayı hedeflediğimizde, etrafımızdaki insanlar ve nesnelerle köklü etkileşimler oluşturma fırsatımız olur. Engelliliğe farklı bir açıdan bakmak ve dışlamayı anlamak tek kişiye yönelik çözümün kapsamını milyonlarca kişinin çözümü haline gelecek şekilde genişletmemize yardımcı olur.

Çeşitlilikten ders çıkarma

Son olarak, çeşitlilikten ders çıkarma kapsayıcı tasarımın temelini oluşturan ilkedir çünkü en başından sürecin merkezine insanı koyar. İnsanlar çeşitliliğe uyum sağlama konusunda gerçekten uzmandır. İnsanların yeni, benzersiz ve farklılık barındıran bakış açıları gerçek içgörüde kilit rol oynar. deneyimler ve ortamlar gerektiğinde hizmet vermediğinde insanlar uyum sağlayabilir. Bu, tasarımcıların hiç niyetlenmedikleri şaşırtıcı yollarla gerçekleşebilir ve olağanüstü, etkileyici içgörüler sağlar. İnsanların benzersiz doğasını, duygusal durumlarını ve ortamlarında nasıl gezindiklerini gözlemleyip öğrendikçe, ürün tasarımı iyileştirilir.

Engellilik topluluğunda bir söz vardır: Bizsiz bizimle ilgili bir şey yok. Engelli kişiler için değil, engelli kişilerle tasarlıyoruz. Örneğin, Xbox Uyarlamalı Oyun Kumandası'nı oluştururken ekip, cihaz işlevselliği, etkinleştirdikleri ve cihazın formunun kullanıcıya nasıl yansıdığını anlamak için erişilebilir oyun topluluğuyla etkileşime girdi. Yeni cihazın geleneksel oyun kumandalarına benzemeyeceğini öğrenen bir kuruluş bu konudaki kaygısını belirtti. Engelli kişilerin kendilerini dışlandı hissetmesinden endişeleniyorlardı. Geleneksel oyun kumandasının böyle olmaya devam edeceğinin bir fikri vardı, ancak yeni cihaz başka bir şey olacaktı.

İnsanların kullanması gereken öğelerin de bunları nasıl damgalayabileceğinizi gösteren ve ayrıca cihazın formunun kullanıcıya nasıl yansıdığını gösteren önemli bir içgörü idi; örneğin, dünyada yaşamak ve çalışmak için tekerlekli sandalye gibi açıkça "tıbbi" ekipman kullanması gereken insanlar. Ayrıca oyun gibi alanlardaki mevcut teknolojiler şeker renkli ve oyuncağa benzer olma eğilimindedir çünkü sektör bu öğeleri çocuklarına satın almaları için ebeveynleri ikna etmeye çalışır. Ürünleri kullanan yetişkinler, çocuk gibi davranıldığını hissedebilir. Xbox Uyarlamalı Oyun Kumandası kullanıma sunulduktan sonra eleştiriler ve geri bildirimler engelli kişilere yönelik tasarım yapmaktan elde edilen içgörüleri yansıtıyordu. Öğrenme için gerekli olan diğer yardımcı teknolojileri kullanmayı reddeden sınıflardaki çocuklar bile Xbox Uyarlamalı Oyun Kumandası'nı kullanmaya istekliydi çünkü "havalı!"

İnsanları bu sürecin merkezine koyduğunuzda, empati içgörü kazanmanın önemli bir parçasını oluşturur. Dışlama ve engellilik için empati oluştururken, yalnızca göz bağlantıları ve kulaklıklar aracılığıyla farklı yeteneklerin benzetimini yapmak yanıltıcıdır. İnsanların çevrelerindeki dünyaya nasıl uyum sağladıklarını öğrenmek, zaman ayırıp onların bakış açısından onların deneyimini anlamak anlamına gelir. Bu öğrenme iyi yapıldığında, insanların karşılaştığı engellerden daha fazlasını fark edebiliriz. Tüm insanlarda ortak olan motivasyonları da görebiliriz.

Belirli bir yetenek kümesine sahip bir kişinin bir deneyimi nasıl kullanabileceğini hayal etmeye çalışabiliriz, ancak duygusal bağlamını, onlara neşe veren şeyleri veya onları neyin hayal kırıklığına uğratacağını hayal edemiyoruz. Analizler bu uyarlamaları ve herkesin deneyimlerinde paylaşılanları anladığımız zaman gelir.

Bu üç ilkeyi alıp kapsayıcı tasarım yolunda ilerlemeye nasıl başlayacağız? Sonunda etkileyici bir tasarım elde etmemizi sağlayacak dokuyu bir araya getirmek için farkında olmamız gereken bileşenler nelerdir? Hedefe giden yolu hazırlamamıza yardımcı olacak işlevin çeşitli yönlerini anlamak zorundayız.