Karma gerçeklik nedir?

Tamamlandı

Tüm öğrenme süreçlerinin ilk adımı temel kavramları basit terimlerle açıklamaktır. Karma gerçeklik en temel düzeyde şu anlama gelir:

Karma gerçeklik, fiziksel ve dijital dünyaları artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamalarında birbirine bağlayan ve harmanlayan çevreleyici deneyimlerin bir yelpazesidir.

Karma gerçekliği görsel açıdan, fiziksel ve dijital dünyaların uç noktaları arasında var olan yaratıcı bir alan olarak düşünebilirsiniz. Deneyimler, artırılmış gerçeklik uygulamaları gibi fiziksel dünyadaki nesnelerin üzerine sanal içerik yerleştirmekten, kullanıcının sanal gerçeklikte olduğu gibi gerçek dünyadan herhangi bir girişe sahip olmadığı tamamen çevreleyici bir deneyime kadar uzanıyor.

Diagram of the mixed reality spectrum with the physical world on the left and the digital world on the right.

Karma gerçeklik çok sayıda olası kullanıcı deneyimini kapsadığından tamamen benzersiz bir dizi etkileşim türüyle birlikte sunulur. Bu etkileşim türleri şunlardır ancak bunlarla sınırlı değildir:

  • Ortama dayalı giriş; örneğin alandaki yüzeyleri ve sınırları eşleyerek kullanıcının dünyadaki konumunu yakalama.
  • Uzamsal hale getirilmiş ses; tıpkı gerçek dünyada olduğu gibi sanal alanda da bir konuma ve derinliğe sahip 3B ses.
  • Konumları ve kalıcılıkları; gerçek ve sanal alanlardaki nesnelerin konumları ve kalıcılığı.

Bu özellikler, insan-bilgisayar etkileşimi (HCI) olarak bilinen insan ve bilgisayar girişi arasındaki ilişkinin bir parçasıdır. İnsan girişi klavye, fare, dokunmatik yüzey veya kendi sesinizi kullanma gibi teknoloji ile etkileşimin daha bilindik yollarını ele alır. Bilgisayarlardaki algılayıcılar ve işlem gücü arttığından bilgisayar girişinin ortamdan elde edildiği yeni bir alan doğmuştur. Bilgisayarlar ve ortam arasındaki etkileşime algı adı verilir.

Karma gerçekliğin gücü, yaratıcılığı ve yeni özellikleri bilgisayarda işlem çalışmasının, insan girişinin ve ortama dayalı kavrayışın kesişim noktasında ortaya çıkar. Fiziksel dünya üzerindeki hareket, dijital dünyadaki harekete dönüşebilir. Fiziksel dünyadaki sınırlar, dijital dünyada oyun oynama gibi uygulama deneyimlerini etkileyebilir. Ortama dayalı girişler olmadan deneyimler, fiziksel ve dijital gerçeklikleri bir araya getiremez.

Venn diagram with circles for human, computer, and environment interaction with mixed reality at the intersection.

Geçmişe dönük bir dipnot olarak karma gerçeklik terimi, Paul Milgram ve Fumio Kishino tarafından yazılan Karma Gerçeklik Görsel Ekranların Taksonomisi başlıklı 1994 makalesinden gelir. Bu makalede insanların bugün sahip olduğu karma gerçeklik sürümü açıklanmaktadır. Yazarlar sanallık devamlılığı kavramını ve ekranlara uygulanan taksonomi kategorisini keşfeder. Modülün sonunda bu belgenin bir bağlantısını bulabilirsiniz.