Holografik ekran için içerik tasarlama
Holografik ekranlar için içerik tasarlarken, en iyi deneyimi elde etmek için göz önünde bulundurmanız gereken birkaç öğe vardır. Önerilerimizden bazılarını aşağıda listeledik ve Renk, ışık ve malzemeler sayfasında holografik ekranların özellikleri hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.
Büyük bir yüzeyde parlak renkle karşılaşılan zorluklar
HoloLens deneyimi araştırma ve testlerimize dayanarak ekranın büyük bir alanında parlak renkler kullanmanın çeşitli sorunlara neden olabileceğini bulduk:
Göz yorgunluğu
Holografik ekran eklenebilir olduğundan, parlak renklere sahip hologramlar daha fazla ışık kullanır. Ekranın geniş bir alanında parlak, düz renk, kullanıcı için kolayca göz yorgunluğuna neden olabilir.
El tıkanıklığı
Parlak renk, kullanıcının nesnelerle doğrudan etkileşim kurarken ellerini görmesini zorlaştırır. Kullanıcı ellerini göremediğinden, el/parmak arasındaki derinliği/uzaklığı hedef yüzeye algılamak zorlaşır. Parmak İmleci bu sorunun telafi edilmesine yardımcı olur, ancak parlak beyaz bir yüzey üzerinde hala zor olabilir.
Parlak renkli içerik arka plakasının üzerinde eli görmek zor
Renk tekdüzeliği
Holografik ekranların özellikleri nedeniyle, ekranda büyük bir parlak alan lekeli hale gelebilir. Koyu renk düzenlerini kullanarak bu sorunu en aza indirebilirsiniz.
Renk seçimleri için tasarım yönergeleri
Kullanıcı arabirimi arka planı için koyu renk kullanma
Koyu renk düzenini kullanarak göz yorgunluğunu en aza indirip doğrudan el etkileşimlerinde güveni artırabilirsiniz.
için kullanılan koyu renk örnekleri
Noktalı veya kalın yazı tipi kalınlığı kullanma
HoloLens, deneyiminizin güzel ve yüksek çözünürlüklü metinler göstermesini sağlar. Ancak, dikey vuruşlar küçük yazı tipi boyutunda hareket ettiğinden, açık veya yarı ışık gibi ince yazı tipi kalınlıklarından kaçınmanız önerilir.
Kalın veya yarı kalın yazı tipi kalınlığı (üst panel) okunabilirliği artırır
MRTK'nın HolographicBackplate malzemesini kullanma
HolographicBackplate malzemesi HoloLens kabuğundaki birkaç kullanıcı arabirimi paneline uygulanır. Özelliklerinden biri, panele göre konumlarını kaydıran kullanıcılar tarafından görülebilen bir yanardönerlik etkisidir. Arka plaka rengi önceden tanımlanmış bir spektrumda alttan kayar ve içerik okunabilirliğini engellemeden ilgi çekici ve dinamik bir görsel efekt oluşturur. Bu renk değişimi, küçük renk düzensizliklerini telafi etmeye de hizmet eder.
Saydam veya yarı saydam kullanıcı arabirimi arka plakası ile ilgili zorluklar
UI arka plakası örnekleri
Görsel karmaşıklık ve erişilebilirlik
Holografik nesneler fiziksel ortamla karışdığından, saydam veya yarı saydam pencerelerde içerik veya kullanıcı arabirimi okunabilirliği düşürülebilir. Buna ek olarak, saydam holografik nesneler üst üste bindirildiğinde, karmaşık derinlik nedeniyle kullanıcının etkileşim kurmasını zorlaştırabilir.
Performans
Saydam veya yarı saydam nesnelerin doğru şekilde işlenmesi için arka planda bulunan tüm nesnelerle birlikte sıralanmaları ve harmanlanmaları gerekir. Saydam nesnelerin sıralanması mütevazı bir CPU maliyetine sahiptir; karıştırma, GPU'nun z-culling (derinlik testi) yoluyla gizli yüzey kaldırma işlemi gerçekleştirmesine izin vermediğinden önemli ölçüde GPU maliyetine sahiptir. Gizli yüzey kaldırmaya izin verilmemesi, işlenen son piksel için gereken işlem sayısını artırır. Bu, daha fazla basınç doldurma hızı kısıtlaması getirir.
Derinlik LSR teknolojisiyle ilgili hologram kararlılığı sorunu
Holografik yeniden oluşturma veya hologram kararlılığını geliştirmek için bir uygulama, işlenen her çerçeve için sisteme bir derinlik arabelleği gönderebilir. Yeniden oluşturma için derinlik arabelleği kullanırken, ilgili derinlikte işlenen her renk pikseli için bir derinlik arabelleği yazmanız gerekir. Derinlik değeri olan tüm pikseller de renk değerine sahip olmalıdır. Yukarıdaki yönergelere uyulmazsa, işlenen görüntünün geçerli derinlik bilgisi olmayan alanları, genellikle dalga benzeri bir bozulma olarak görünen yapıtlar üretecek şekilde yeniden oluşturulabilir.
Saydam öğeler için tasarım yönergeleri
Opak kullanıcı arabirimi arka planını kullanma
Varsayılan olarak, saydam veya yarı saydam nesneler düzgün karıştırma için derinlik yazmaz. Bu sorunu azaltmanın yolları arasında, opak nesneleri kullanma, yarı saydam nesnelerin opak nesnelere yakın görünmesini sağlama (opak arka plakanın önündeki yarı saydam düğme gibi), yarı saydam nesneleri yazma derinliğine zorlama (tüm senaryolarda geçerli değildir) veya yalnızca çerçevenin sonunda derinlik değerlerine katkıda bulunan ara sunucu nesnelerini işleme sayılabilir.
MRTK-Unity içindeki çözümler: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity
Düz ve opak bir arka plaka kullanarak okunabilirliği ve etkileşim güvenini güvenli bir şekilde sağlayabiliriz.
Etkilenen piksel sayısını en aza indirme
Projenizin saydam nesneler kullanması gerekiyorsa, etkilenen piksel sayısını en aza indirmeyi deneyin. Örneğin, bir nesne yalnızca belirli koşullar altında görünüyorsa (eklemeli parlama efekti gibi), tamamen görünmez olduğunda nesneyi devre dışı bırakın (ekleme rengini siyah olarak ayarlamak yerine). Alfa maskesine sahip dörtlü kullanılarak oluşturulan basit 2B şekiller için, bunun yerine opak gölgelendirici ile şeklin mesh gösterimini oluşturmayı göz önünde bulundurun.
Unity için MRTK'de (Karma Gerçeklik Araç Seti) koyu kullanıcı arabirimi örnekleri
MRTK , koyu renk düzenlerini temel alan birçok kullanıcı arabirimi yapı taşı örneği sağlar.
Ayrıca bkz.
- Renk, ışık ve malzemeler
- İmleçler
- El ışınları
- Düğme
- Etkileşimli nesne
- Sınırlayıcı kutu ve Uygulama çubuğu
- Manipülasyon
- El menüsü
- Yakın menüsü
- Nesne koleksiyonu
- Sesli komut
- Klavye
- Araç ipucu
- Kayrak
- Kaydırıcı
- Gölgelendirici
- Reklam panoları ve etiketle birlikte
- İlerleme durumunu görüntüleme
- Surface manyetizma