Aracılığıyla paylaş


Karma Gerçeklik için farklı düşünme

Microsoft, HoloLens'i (1. nesil) 2016'da istekli geliştiricilere tanıttığında ekip, cihazın lansman deneyimlerini oluşturmak için Microsoft'un içindeki ve dışında bulunan stüdyolarla iş ortaklığı yapmıştı. Bu ekipler, karma gerçeklik tasarımının yeni alanında hem fırsatları hem de zorlukları bularak öğrendiniz.

Yöntemlerini ve içgörülerini, Karma Gerçeklik Akademimizdeki yeni geliştiricilere öğreteceğimiz bir müfredata dönüştürdük. Müfredat, kurumsal ortaklarımıza sunduğumuz hafta boyunca süren tasarım atölyelerini içerir.

Aşağıda kurumsal iş ortaklarımızın ekiplerini karma gerçeklik geliştirmeye hazırlamasına yardımcı olmak için öğrendiğimiz her şeyin anlık görüntüsü yer almaktadır. Bu yöntemlerin çoğu başlangıçta HoloLens geliştirmeyi hedeflese de, 3B olarak hayal etmek ve iletişim kurmak, karma gerçeklik deneyimlerinin tam spektrumu için kritik önem taşır.

Tasarım süreci sırasında uzamsal olarak düşünme

Her tasarım süreci veya tasarım çerçevesi, düşünceyi yinelemek için tasarlanmıştır: Bir soruna geniş bir şekilde yaklaşmak, fikirleri başkalarıyla etkili bir şekilde paylaşmak, bu fikirleri değerlendirmek ve bir çözüme ulaşmak. Bugün masaüstü bilgisayarlar, telefonlar ve tabletlerde deneyimler oluşturmak için iyi kurulmuş tasarım ve geliştirme yöntemlerimiz vardır. Ekipler, bir fikri yinelemek ve bunu kullanıcılar için bir ürüne dönüştürmek için nelerin gerekli olduğuna dair net beklentilere sahiptir.

Ekipler genellikle geliştirme, tasarım, araştırma ve yönetimin bir karışımından oluşur. Tüm roller tasarım sürecine katılmalıdır. Mobil uygulama için fikir oluşturma engeli, cihazın ekranı için dikdörtgen çizmek kadar basittir. Bu arada, teknik gereksinimler oluşturmak veya olası kullanıcı davranışlarını tanımlamak için kutular ve çizgiler içeren kullanıcı arabirimi öğelerinin taslağını oluşturmak yeterlidir.

Karma gerçeklik sayesinde geleneksel 2B tasarım süreci bozulmaya başlar. 3B çizim yapmak çoğu kişi için zordur ve kalem ve kağıt veya beyaz tahtalar gibi 2B araçları kullanmak genellikle fikirleri bu boyutlarla sınırlandırabilir. Bu arada, oyun veya mühendislik için üretilen 3B araçlar, fikirleri hızla geliştirmek için yüksek düzeyde beceri gerektirir. Basit araçların eksikliği, temel etkileşim yöntemlerinin hala oluşturulmaya devam ettiği yeni cihazlara bağlı teknik belirsizlikle birleşmektedir. Bu zorluklar, 3B geliştirme arka planlarına sahip ekip üyelerine tasarım katkılarını sınırlayabilir ve ekibin yineleme yeteneğini önemli ölçüde azaltır.

Karma Gerçeklik Akademisi'nde bir atölye çalışması sırasında çalışan ekipler
Atölyemizde Karma Gerçeklik İş Ortağı Programı'ndan ekipler

Dış iş ortaklarıyla çalıştığımızda, geliştiricinin tasarım sürecine devam etmeden önce prototipi bitirmesini bekleyen takımların hikayelerini duyarız. Daha sonra ekibin geri kalanı üründe anlamlı ilerleme kaydedemez. Geliştiriciler, koda kabaca bir fikir eklemeye çalışırken hem teknik uygulama hem de kullanıcı deneyiminin çözümü için tüm sorumluluğu alır.

Tasarım sürecini genişletme teknikleri

Microsoft'taki ekiplerimizin, ekiplerini daha etkili bir şekilde dahil etmek ve karmaşık tasarım sorunlarıyla hızlı bir şekilde yineleme yapmak için bir dizi tekniği vardır. Resmi bir işlem olmasa da, bu teknikler iş akışınızın yerini almak yerine eklenmek üzere tasarlanmıştır. Bu yöntemler, özel 3B becerileri olmayan ekip üyelerinin prototip oluşturma aşamasına geçmeden önce fikir sunmasına olanak sağlar. Farklı roller ve disiplinler yalnızca 3B tasarımcılar ve geliştiriciler değil tasarım sürecinin bir parçası olabilir. Fırsatları ortaya çıkarmak ve olası zorlukları belirlemek geliştirmenin ilerleyen bölümlerinde ortaya çıkabilir.

Tasarım sürecine yönelik teknikler

Vücut fırtınası ile fikir oluşturma

Ekibinizin 2B cihazların geleneksel dünyasının ötesinde gerçek dünyada gerçekleşen olayları düşünmesini sağlamak, yenilikçi karma gerçeklik deneyimleri geliştirmenin anahtarıdır. Microsoft olarak, gerçek dünyada fiziksel destek ile etkileşimi teşvik ederek en iyi sonuçları bulduk. Basit, ucuz işçilik malzemeleri kullanarak dijital nesneleri, kullanıcı arabirimlerini ve animasyonları önerilen bir deneyimde temsil etmek için fiziksel malzemeler oluşturuyoruz. Bu teknik, vücut fırtınası olarak adlandırılır ve on yıllardır endüstriyel tasarım içinde ürün fikrinin bir zımbası olmuştur.

Karma Gerçeklik Academy'de malzemelerle çalışan ekiplerVücut fırtınasında kullanılan basit, ucuz sanat malzemeleri

Basit, fiziksel destek, katılımcılar için oyun alanını seviyelendirerek farklı beceri kümelerine ve arka planlarına sahip kişilerin 2B düşünceye kilitlenmek yerine fikirlere katkıda bulunmalarına ve karma gerçeklik deneyimlerine bağlı fırsatları ortaya çıkarmalarına olanak sağlar. Teknik prototip oluşturma veya yüksek kalitede görsel taslak oluşturma becerikli bir 3B geliştirici veya sanatçı gerektirirken, bir arabirimin fiziksel alanda nasıl açabileceğini göstermek için birkaç Styrofoam topları ve karton yeterli olabilir. Bu teknikler hem HoloLens ile karma gerçeklik geliştirme hem de çevreleyici başlıklar için geçerlidir. Örneğin, bir dizi plastik bağlayıcı, HoloLens deneyiminde görünen hologramların boyutunu kabaca gösterebilir veya sanal dünyada etkileşime geçebilen öğeleri veya hareket tasarımlarını gerçekleştirmeyi destekler.

Vücut fırtınası, hızlı bir şekilde fikir üretmek ve prototip oluşturmak için çok karmaşık olan fikirleri değerlendirmek için kullanılan bir tekniktir. Microsoft'ta vücut fırtınası en yaygın olarak bir fikri hızla uygulamak için kullanılır. Karma gerçeklik geliştirme hakkında bilgi sahibi olmayan veya geniş kapsamlı senaryoları dağıtması gereken dış paydaşları da dahil ederseniz daha ayrıntılı bir oturuma ev sahipliği yapmanıza da yardımcı olabilir. Vücut fırtınasının amacının, katılımcıları uzamsal düşünmeye teşvik ederek hızlı ve verimli bir şekilde fikir edinmek olduğunu unutmayın. Bu aşamada ayrıntılı sanat eserleri veya hassas ölçümler önemli değildir. Fiziksel desteklerin yalnızca bir fikri keşfetmek veya iletmek için en düşük gereksinimleri karşılaması gerekir. Vücut fırtınası aracılığıyla sunulan fikirlerin tam olarak izlenmesi beklenmez, ancak bu süreç cihaz içi prototip oluşturma aşamasında daha sonra test etme olasılıklarını daraltmaya yardımcı olabilir. Bu nedenle, vücut fırtınası teknik prototip oluşturmanın yerini almaz, bunun yerine prototip oluşturma aşamasında hem teknik hem de tasarım zorluklarını çözme yükünü dengeler.

Eylemli ve uzman geri bildirimi

Gerçek dünyadaki fiziksel nesnelerle fikir oluşturmanın vücut fırtınası işleminin ardından, bir sonraki adım bu nesnelerle bir deneyimde ilerlemektir. Sürecin bu aşamasını eyleme dönüştürme olarak adlandırıyoruz ve genellikle bir kullanıcının deneyimde veya belirli bir etkileşimde nasıl hareket edeceğini hazırlamayı içerir.

Karma Gerçeklik Academy'de bir atölye sırasında senaryoyu yürüten ekipler
Atölye sırasında senaryoya göre hareket eden ekipler

Fiziksel destekle hareket etmek, katılımcıların kullanıcının bakış açısını deneyimlemesini sağlarken, dışarıdan gözlemcilerin olayların nasıl ilerlediğini görmesine olanak tanır. Bu, belirli bir 'uzman' geri bildirimi sağlayabilecek ekip üyelerinin veya paydaşların daha geniş bir kitlesini dahil etmek için ideal bir zaman sunar. Örneğin, hastaneler için tasarlanan bir karma gerçeklik deneyimi inceliyorsanız düşüncelerinizi tıbbi bir uzmanla paylaşarak hayata geçirmeniz size son değerli geri bildirimler sağlayabilir. Başka bir örnek de uzamsal ses veya varlık kalitesi ile performans için bütçe oluşturma gibi anlamaya çalıştığınız belirli bir zorluğun olmasıdır. Bu gibi durumlarda, eylem uzmanlarına cihaz tabanlı bir prototipe gerek kalmadan deneyimin nasıl ortaya çıkarabileceğine ilişkin hızlı ve kaba bir kavram sağlar.

Bu tür oyunculuk resmileştirilmemiştir, profesyonel yetenekler getirmeye gerek yoktur, ancak bu düşünceyi mevcut olmayan diğer kişilerle paylaşmak istediğimiz durumlarda, etkileşime ilişkin bir 'sahneyi' videoya kaydeder veya önemli anları gözlemlemek ve taslak oluşturmak için bir görsel taslak sanatçı ekleriz. Hareket etmek hafif bir aktivite de olabilir, genellikle vücut fırtınası aşamasında situ içinde meydana gelebilir. Hangi yöntemi kullanacağınıza karar vermek, hedef kitleye ve uygun geri bildirim türünü istemde bulunmak için gereken aslına uygunluk düzeyine bağlıdır. Sonuç olarak, ekibinizin düşüncesini en etkili şekilde yakalayacak olan şeye gelir.

Görsel taslaklarla fikirleri yakalama

Önerilen deneyiminizin fikirlerini ve kavramlarını iletmek için en iyi yöntem, hedef kitlenize ve bir sonraki yinelemeniz için gereken geri bildirim türüne bağlıdır. Ekip üyelerine yeni fikirler sunarken, vücut fırtınasının düşük aslına uygun yeniden canlandırılması, birinin hızlanması için yeterli olabilir. Deneyim kavramlarınızı yeni paydaşlara veya potansiyel kullanıcılara tanıtırken en iyi yöntem genellikle görsel taslak oluşturmadır. Film şeridi, filmlerde ve video oyunu geliştirmede arka planda bulunan eğlence sektörü için yaygın bir tekniktir. Teknik, bir deneyimin genel akışını (düşük kalitede) ve estetik görünüm ve hissi (yüksek kalitede) iletmeye yardımcı olur. Prototip oluşturmada olduğu gibi, görsel taslakınızın uygunluk gereksinimlerini anlamak, doğru geri bildirimleri toplamanın ve üretken olmayan tartışmalardan kaçınmanın anahtarıdır.

Düşük kalitede görsel taslak örneği
Düşük kalitede görsel taslak örneği

Düşük kalitede görsel taslaklar, özellikle üst düzey fikirleri aktarırken hızlı tartışmalar için doğru aslına uygunluk sağlar. Bunlar, bir sahnedeki sanal öğeleri veya etkileşimli bileşenlerin (hem fiziksel hem de sanal) yakınlıklarını göstermek için çubuk şekil çizimleri ve ilkel şekiller kadar basit olabilir. Bunlar yürütme kolaylığı ve düşük beceri engeli göz önüne alındığında yararlı olsa da, vücut fırtınasından alınan dersi unutmayın: Herkes bir deneyimin 2B gösterimini göremez ve 3B etkilerini anlayamaz.

Yüksek kalitede görsel taslak örneği
Yüksek kalitede görsel taslak örneği

Yüksek kalitede görsel taslaklar, yeni paydaşlar getirirken veya bir vücut fırtınası oturumundan elde edilen içgörüleri deneyiminizin önerilen estetik yönüyle birleştirirken güçlü bir araçtır. Görsel taslaklar, sanal bir deneyimin son görünümünü göstermek ve son ürün için önemli olabilecek önemli anları yakalamak için ruh hali panoları oluşturabilir. Yüksek kalitede görsel taslakların genellikle, özellikle de ekibin içinde yer alan ve tanımlanması zor fikirleri yakalayabilen bir sanatçı gerektirdiğini unutmayın. Microsoft'ta, daha sonra daha yüksek aslına uygun alaylara genişletilecek taslakları hızlı bir şekilde yakalamak için hazırlanan toplantılara katılan karma gerçeklik ekiplerimize genellikle oyun geliştirmeyle ilgili arka planlara sahip görsel taslak sanatçıları ekledik. Bu bireyler teknik sanatçılarla yakından çalışarak son deneyimde kullanılan varlıkların sanatsal yönünün aktarılmasına yardımcı olur.

Tasarım işlemi

Bugün sürecimiz beyaz tahta ve yapışkan notlarla başlıyor ve fiziksel vücut fırtınası ve harekete doğru genişliyor. Ardından bu düşünceyi görsel taslaklara ve prototip oluşturmaya ve varlık oluşturmaya geçmeden önce 'Tek Satırlı Kavram' (ne yaptığımıza ilişkin üst düzey cümle) olarak adlandırdığımız bir şeye çeviririz. Tasarım çalışmalarımız genellikle geliştirme aşamasına geçmeden önce fizikseldir.

Tasarım süreci akışı 1
Genel tasarım süreci

Tasarım süreci karmaşıktır ve her ekip farklıdır. Bununla birlikte, vücut fırtınası, harekete geçirme ve görsel taslak oluşturma gibi yöntemler yinelemedeki zorlukların hafifletilmesine yardımcı olabilir.

Tasarım süreci akışı 2
Gerçekte, sürekli yinelemeli aşamaları

Ekibinizin becerilerini genişletme

Karma gerçeklik deneyimlerini daha iyi barındırmak için sürecinizi değiştirmek, teknik ve tasarım rollerini daha yakından bağlamaya bağlıdır. Microsoft'ta iş ortaklarıyla birlikte çalışarak, birkaç ekibin 3B geliştirmeye başarıyla geçtiğini gördük ve en büyük avantajın ekip üyelerinin konfor alanından çıkmalarından ve geliştirme süreci boyunca daha fazla katılım sağlayan beceriler geliştirmesinden (yalnızca becerilerini tasarım veya geliştirmeyle sınırlamaktan ibaret değil) kaynaklandığını bulduk.

Geri bildirim ve yineleme her başarılı tasarımın anahtarıdır ve karma gerçeklik deneyimlerinde bu tür geri bildirimler, özellikle karma gerçeklik teknolojisinin ve araçlarının göreli nazırlığı göz önünde bulundurulduğunda genellikle daha teknik kavramlara eğilir. Unity veya Unreal gibi araçlarla beceriler de dahil olmak üzere tasarım ekibinizin teknik alanlarda becerilerini geliştirmek, bu kişilerin geliştiricilerin yaklaşımını daha iyi anlamasına ve prototip oluşturma sırasında daha etkili geri bildirimler sağlamasına yardımcı olur. Benzer şekilde, karma gerçeklik deneyimlerinin (ve olası tasarım tuzaklarının) temel UX kavramlarını anlayan geliştiriciler, planlamanın ilk aşamalarında uygulama içgörüleri sunmalarına yardımcı olabilir.

Genellikle karma gerçeklikte çalışan iş ortaklarından 3B araçlarla ekiplerini ve beceri kümelerini en iyi şekilde nasıl büyüteceklerine ilişkin sorular alacağız. Takımlar dünün araçlarıyla yarının deneyimlerini oluşturmakla karşı karşıya kaldığı için, sektörün durumu göz önüne alındığında bu soruyu yanıtlamak zor. Birçok ekip, 3B geliştirmenin on yıllardır bir zımba olduğu oyun ve eğlence alanında geçmişe sahip bireyleri bir araya topluyor. Ekipler ayrıca mevcut ekiplerini Unity ve 3B modelleme yazılımı gibi araçları almaya teşvik ediyor. Her ikisi de bugün karma gerçeklik deneyimlerinin temelini karşılamaya yönelik temel ihtiyaçlar olsa da, yarının çığır açan uygulamalarını oluşturmaya yardımcı olacak çok sayıda özel araç ve beceri olacaktır.

Karma gerçeklik tasarımı alanı her zaman değişiyor ve holografik deneyimlerde verilere ve bulut hizmetlerine daha fazla odaklanılıyor. Bu yeni nesil deneyimler, gelişmiş doğal dil işleme ve gerçek zamanlı görüntü işleme ve çevreleyici deneyimler içindeki daha doğal sosyal senaryolardan yararlanacaktır. Örneğin, sanal gerçeklikteki deneyimler tasarımcıların hayali ortamlar ve alanlar oluşturmasına olanak tanır ve geleneksel arabirim tasarımı yerine mimariye veya psikolojiye daha benzer bir beceri kümesi gerektirir. Alternatif olarak, kullanım örneklerinin genellikle belirli ortamların ve gerçek zamanlı verilerin deneyimin temel öğeleri olduğu tıp, mühendislik veya üretim gibi yüksek düzeyde özelleştirilmiş alanları içerdiği HoloLens ile gerçek dünyadaki deneyimleri de göz önünde bulundurabilirsiniz. Roller arasında çalışmak, hem tasarım hem de özel bilgileri kullanmak ve yeni araçlar öğrenmek için istekli olmak, karma gerçeklikte çalışan ekipler için çok değerli bir beceridir.

Ekibinizin karma gerçekliği hızlı ve etkili bir şekilde keşfetmelerine yardımcı olun

HoloLens'in ilk dönemlerinde, cihazın ilk prototip donanımının tasarım fikirleri arasında hızla yineleme yapmak için idealden daha az bir biçim olduğu kanıtlandı. İşletim sistemindeki temel kullanıcı arabirimi de dahil olmak üzere etkileşim yöntemleri vücut fırtınası ile keşfedilirken, eylem, kullanılabilirlik ekibimizin çalışma alanında senaryolar için temel kullanıcı davranışlarını anlamasına yardımcı oldu. Sonunda ekip, HoloLens çekirdek UX için güçlü bir temel oluşturarak kavramları ekip rolleri arasında iletişim kurdu ve işletim sistemi geliştirmenin donanım geliştirmeyle paralel olarak hızla ilerlemesine olanak verdi.

Karma Gerçeklik Academy'de atölye malzemeleri

İster vücut fırtınası, hareket etme, uzmanlarla gözden geçirme, ister görsel taslak oluşturma olsun, bu teknikler size zaman ve çaba kazandırmaya yöneliktir. HoloLens ve sanal gerçeklik geliştirmenin ilk günlerinde hala çok fazla olsak da, karma gerçeklik için tasarım sürecinizi genişletmek, ekibinizin fikirleri iletmekte zorlanmaların üstesinden gelmek yerine yeni ve zorlu tasarım sorunlarını keşfetmek için enerji harcamasına yardımcı olacaktır.

Atölye malzemelerinin örnek listesi

Basit sanat malzemeleri, ekip üyelerine gelişmiş sanatsal beceriler olmadan fikirleri açıklamak için gerekli araçları sağlar. Aşağıda ekibimizin vücut fırtınası sırasında yaygın olarak kullandığından bir örnek verilmiştir:

  • Strafor diskleri
  • Strafor küpleri
  • Strafor konileri
  • Strafor küreleri
  • Karton kutular
  • Ahşap dübeller
  • Lollipop çubukları
  • Cardstock
  • Kağıt bardaklar
  • Koli bandı
  • Maskeleme bandı
  • Makas
  • Ataşlar
  • Dosyalama kelepçeleri
  • Post-Its
  • Kınnap
  • Kalem
  • Keskinlikler

Sonraki Bulma Denetim Noktası

Tebrikler, Karma Gerçeklik keşif yolculuğunun temelini tamamladınız! Sektör iş ortaklarının Karma Gerçeklik nasıl kullandığını görebilir, HoloLens'i keşfedebilir veya tasarım veya geliştirme yolculuklarınızı başlatabilirsiniz: