Karma gerçeklik nedir?
Karma gerçeklik, ana bilgisayarları, bilgisayarları ve akıllı telefonları takip eden bilgi işlemde bir sonraki dalgadır. Karma gerçeklik, tüketiciler ve işletmeler için temel olarak devam eder. Yaşam alanlarımızdaki verilerle ve arkadaşlarımızla içgüdüsel etkileşimler sunarak bizi ekrana bağlı deneyimlerden kurtarıyor. Dünyanın dört bir yanındaki yüz milyonlarca çevrimiçi gezgin, el cihazları aracılığıyla karma gerçeklik deneyimlemektedir. Mobil AR, bugün sosyal medyada en temel karma gerçeklik çözümlerini sunar. Kişiler Instagram'da kullandıkları AR filtrelerinin karma gerçeklik deneyimleri olduğunu bile fark edemeyebilirler. Windows Mixed Reality insanların etkileyici holografik gösterimleri, yüksek kalitede holografik 3B modelleri ve çevrelerindeki gerçek dünya ile tüm bu kullanıcı deneyimlerini bir sonraki seviyeye taşır.
Karma gerçeklik, doğal ve sezgisel 3B insan, bilgisayar ve çevre etkileşimlerinin kilidini açan fiziksel ve dijital dünyaların bir karışımıdır. Bu yeni gerçeklik, görüntü işleme, grafik işleme, görüntü teknolojileri, giriş sistemleri ve bulut bilişim alanındaki ilerlemeleri temel alır. "Karma gerçeklik" terimi 1994 yılında Paul Milgram ve Fumio Kishino tarafından "A Taxonomy of Mixed reality Visual Displays" adlı bir makalede sunulmuştur. Makale, sanallık devamlılığı kavramını ve görsel ekranların taksonomisini inceledi. O zamandan bu yana karma gerçeklik uygulaması şunları içerecek şekilde ekranların ötesine geçti:
- Çevre anlayışı: uzamsal haritalama ve yer işaretleri.
- İnsan anlayışı: el izleme, göz izleme ve konuşma girişi.
- Uzamsal ses.
- Hem fiziksel hem de sanal alanlarda konumlar ve konumlandırma.
- Karma gerçeklik alanlarındaki 3B varlıklar üzerinde işbirliği.
Görüntü: Karma gerçeklik, fiziksel dünyayı dijital dünyayla harmanlamanın sonucudur.
Çevresel giriş ve algı
Son yıllarda, insanlar ve bilgisayarlar arasındaki ilişki giriş yöntemleriyle gelişmeye devam etti. İnsan-bilgisayar etkileşimi veya "HCI" olarak bilinen yeni bir disiplin ortaya çıktı. İnsan girişi artık klavyeler, fareler, dokunma, mürekkep, ses ve Kinect iskelet izlemesini içerebilir.
Algılayıcılarda ve işlem gücünde ilerlemeler, gelişmiş giriş yöntemlerine dayalı ortamlar için yeni bilgisayar algıları oluşturuyor. Bu nedenle Windows'ta ortam bilgilerini ortaya çıkaran API adları algı API'leri olarak adlandırılır. Ortam girişleri şunları yakalayabilir:
- fiziksel dünyada bir kişinin vücut konumu (baş izleme)
- nesneler, yüzeyler ve sınırlar (uzamsal eşleme ve sahne anlama)
- ortam aydınlatması ve sesi
- nesne tanıma
- fiziksel konumlar
Görüntü: Bilgisayarlar, insanlar ve ortamlar arasındaki etkileşimler.
Üç temel öğenin birleşimi, gerçek karma gerçeklik deneyimleri oluşturmaya zemin hazırlar:
- Bulut tarafından desteklenen bilgisayar işleme
- Gelişmiş giriş yöntemleri
- Çevre algıları
Fiziksel dünyada ilerledikçe, hareketlerimiz dijital gerçeklikte eşlenir. Fiziksel sınırlar, bir üretim tesisinde oyunlar veya görev tabanlı rehberlik gibi karma gerçeklik deneyimlerini etkiler. Çevresel giriş ve algılarla deneyimler fiziksel ve dijital gerçeklikler arasında kaynamaya başlar.
Karma gerçeklik spektrumu
Karma gerçeklik hem fiziksel hem de dijital dünyaları harmanlar. Bu iki gerçeklik , sanallık devamlılığı olarak bilinen bir spektrumun kutup uçlarını işaretler. Bu gerçeklik yelpazesini karma gerçeklik spektrumu olarak adlandırıyoruz. Spektrumun bir ucunda, insan olarak var olduğumuz fiziksel gerçekliğe sahibiz. Spektrumun diğer ucunda buna karşılık gelen dijital gerçekliğe sahibiz.
Artırılmış ve sanal gerçeklik karşılaştırması
Günümüzde piyasadaki çoğu cep telefonunun çevre algısı özellikleri çok azdır. Bu telefonların sunduğu deneyimler fiziksel ve dijital gerçeklikleri karıştıramaz.
Fiziksel dünyadaki grafikleri, video akışlarını veya hologramları katmanlayan deneyimlere artırılmış gerçeklik adı verilir. Tam kapsamlı bir dijital deneyim sunmak için görüşünüzü kapatan deneyimler sanal gerçekliktir. Artırılmış ve sanal gerçeklikler arasında geçiş yapabilecek deneyimler karma gerçeklik oluşturur ve burada şunları yapabilirsiniz:
- Hologram gibi dijital bir nesneyi fiziksel dünyadaymış gibi yerleştirin.
- Zaman içinde farklı noktalarda başkalarıyla zaman uyumsuz işbirliği yapmak için fiziksel dünyada avatar biçiminde kişisel ve dijital olarak mevcut olun.
Bir kullanıcı sanal gerçeklikte olduğunda, duvar ve mobilya gibi yakın çevrelerindeki fiziksel engeller, kullanıcının bu fiziksel engellerle çakışmasını önleyebilecek şekilde deneyim içinde dijital olarak temsil edilir.
Görüntü: Karma gerçeklik spektrumu
Bugün sunulan çoğu artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik deneyimi, daha büyük karma gerçeklik spektrumunun küçük bir alt kümesini temsil eder. Windows 10, tüm spektrum göz önünde bulundurularak inşa edilmiştir ve insanların, yerlerin ve nesnelerin dijital gösterimlerini gerçek dünyayla karıştırmaya olanak tanır.
Cihazlar ve deneyimler
Windows Mixed Reality deneyimler sunan iki ana cihaz türü vardır:
- Holografik cihazlar , cihazın dijital nesneleri gerçek dünyada varmış gibi görüntüleme özelliğiyle karakterize edilir.
- Modern VR cihazları , cihazın fiziksel dünyayı engelleyerek ve tamamen çevreleyici bir dijital deneyimle değiştirerek bir varlık hissi oluşturma özelliğiyle karakterize edilir.
Özellik | Holografik cihazlar | Çevreleyici cihazlar |
---|---|---|
Örnek cihaz | Microsoft HoloLens | Samsung HMD Odyssey+ |
Görüntüleme | Gözden geçirilir ekran. Kullanıcının mikrofonlu kulaklığı takarken fiziksel ortamı görmesine izin verir. | Donuk ekran. Mikrofonlu kulaklığı takarken fiziksel ortamı engeller. |
Hareket | Tam altı serbestlik derecesi hareketi, hem döndürme hem de çeviri. | Tam altı serbestlik derecesi hareketi, hem döndürme hem de çeviri. |
Not
Bir cihazın ayrı bir bilgisayara (USB kablosu veya Wi-Fi aracılığıyla) bağlı olup olmadığı ya da cihazın holografik veya çevreleyici olup olmadığı yansıtılmaz. Mobiliteyi geliştiren özellikler genellikle daha iyi deneyimler sağlar. Holografik ve çevreleyici cihazlar bağlı veya bağlı olmayabilir.
Karma gerçeklik deneyimleri, teknolojik ilerlemelerin sonucu olarak elde edilir. Windows 10, hem cihaz üreticileri hem de geliştiriciler için ortak bir karma gerçeklik platformu sağlar. Günümüzdeki herhangi bir cihaz, karma gerçeklik spektrumu içindeki belirli bir aralığı destekleyebilir. Gelecekte daha geniş menzile sahip yeni cihazlar beklenmektedir: holografik cihazlar daha çevreleyici ve çevreleyici cihazlar daha holografik olacaktır.
Görüntü: Cihazların karma gerçeklik spektrumu üzerinde bulunduğu yer
Uygulama veya oyun geliştiricisi olarak ne tür deneyimler oluşturmak istiyorsunuz? Deneyimler genellikle spektrumdaki belirli bir noktayı veya bölümü hedefler. Hedeflemek istediğiniz cihazların özelliklerini göz önünde bulundurmanız gerekir. Fiziksel dünyaya dayanan deneyimler HoloLens'te en iyi şekilde çalışır.
- Sola doğru (fiziksel gerçekliğe yakın). Kullanıcılar fiziksel gerçekliklerinde kalır ve bu gerçeklikten ayrıldıklarına inanmaları gerekmez.
- Ortada (tamamen karma gerçeklik). Bu deneyimler gerçek dünyayı ve dijital dünyayı harmanlar. Örneğin , Jumanji filminde, hikayenin gerçekleştiği evin fiziksel yapısı bir orman ortamıyla harmanlandı.
- Sağa doğru (dijital gerçekliğe yakın). Kullanıcılar dijital gerçeklik deneyimi yaşar ve etrafındaki fiziksel gerçekliğin farkında değil.
Sonraki Bulma Denetim Noktası
Sizin için ortaya koyduğumuz keşif yolculuğunun başındasınız ve karma gerçekliğin temellerini keşfedeceksiniz. Buradan bir sonraki temel konuya devam edebilirsiniz: