Not
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Oturum açmayı veya dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Microsoft Direct3D grafik terimlerini tanımlar. Bu sözlük, Direct3D oyun ve uygulama geliştirmede kullanılan genel 3B bilgisayar grafik terimlerini yüksek düzeyde tanımlar.
Bu bölümde
| Konu | Açıklama |
|---|---|
Direct3D uygulamalarını programlamak için 3B geometrik ilkeler hakkında bilgi sahibi olmak gerekir. Bu bölümde 3B sahneler oluşturmaya yönelik en önemli geometrik kavramlar tanıtılır. |
|
Köşe arabellekleri , köşe verileri içeren bellek arabellekleridir; köşe arabelleğindeki köşeler dönüştürme, aydınlatma ve kırpma gerçekleştirmek için işlenir. Dizin arabellekleri, ilkelleri işlemek için kullanılan köşe arabelleklerine tamsayı uzaklıkları olan dizin verilerini içeren bellek arabellekleridir. |
|
Direct3D cihazı, Direct3D'nin işleme bileşenidir. Cihaz işleme durumunu kapsüller ve depolar, dönüştürmeler ve aydınlatma işlemleri gerçekleştirir ve bir görüntüyü bir yüzeye rasterleştirir. |
|
Işıklar, bir sahnedeki nesneleri aydınlatmak için kullanılır. Her nesne köşesinin rengi geçerli doku haritasını, köşe renklerini ve açık kaynakları temel alır. |
|
Derinlik arabelleği, görünümden gizlenmek yerine hangi çokgen alanlarının işlendiğini denetlemek için derinlik bilgilerini depolar. kalıp arabelleği, bir görüntüdeki pikselleri maskeleyerek birleştirme, çıkartma, çözümler, kaybolmalar ve kaydırmalar, ana hatlar ve siluetler ile iki taraflı kalıp gibi özel efektler üretmek için kullanılır. |
|
Dokular, bilgisayar tarafından oluşturulan 3B görüntülerde gerçekçilik oluşturmada güçlü bir araçtır. Direct3D, geliştiricilere gelişmiş doku oluşturma tekniklerine kolay erişim sağlayan kapsamlı bir doku oluşturma özellik kümesini destekler. |
|
Direct3D grafik işlem hattı, gerçek zamanlı oyun uygulamaları için grafik oluşturmak için tasarlanmıştır. Veri, yapılandırılabilir veya programlanabilir aşamaların her biri aracılığıyla girişten çıkışa doğru akar. |
|
"View" (görünüm) terimi, "gerekli biçimdeki veriler" anlamına gelir. Örneğin, Sabit Arabellek Görünümü (CBV) sabit arabellek verileri doğru biçimlendirilmiş olabilir. Bu bölüm, en yaygın ve yararlı görünümleri açıklar. |
|
Direct3D işlem hattı, çoğunlukla grafik işlem hattıyla paralel olarak yapılabilecek hesaplamaları işlemek için tasarlanmıştır. |
|
Kaynak, bellekte Direct3D işlem hattı tarafından erişilebilen bir alandır. İşlem hattının belleğe verimli bir şekilde erişebilmesi için işlem hattına sağlanan verilerin (giriş geometrisi, gölgelendirici kaynakları ve dokular gibi) bir kaynakta depolanması gerekir. Tüm Direct3D kaynaklarının türetildiği iki tür kaynak vardır: arabellek veya doku. Her işlem hattı aşaması için en fazla 128 kaynak etkin olabilir. |
|
Akış kaynakları , küçük miktarlarda fiziksel bellek kullanan büyük mantıksal kaynaklardır. Büyük bir kaynağın tamamını geçirmek yerine, kaynağın küçük bölümleri gerektiği gibi streaming yöntemiyle iletilir. Akış kaynakları daha önce kutucuklu kaynaklarolarak adlandırılıyordu. |
|
Bu bölümler ayrıntılı teknik ayrıntılar sağlar. |