Not
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Oturum açmayı veya dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Uygulamanız bir sahneyi işlemek için kaynakları işler. İlk olarak, bir uygulamanın aşağıdaki yöntemlerden biriyle bir doku kaynağı oluşturması gerekir:
- IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture
- IDirect3DDevice9::CreateTexture
- IDirect3DDevice9::CreateVolumeTexture
Bunun yerine D3DXCreatexxx texturing işlevlerinden biriyle doku kaynağı oluşturulabilir.
Doku oluşturma yöntemleri tarafından döndürülen doku nesneleri, yüzeyler veya birimler için kapsayıcılardır; bu kapsayıcılar genel olarak arabellek olarak bilinir. Kaynağın sahip olduğu arabellekler, kaynağın kullanımlarını, biçimini ve havuzunu devralır ancak kendi türlerine sahiptir. Daha fazla bilgi için bkz. Kaynak Özellikleri (Direct3D 9).
Uygulama, aşağıdaki yöntemleri çağırarak, resim yükleme amacıyla kapsanan yüzeylere erişim kazanır. Ayrıntılar için bkz. Kaynakları Kilitleme (Direct3D 9).
Kilitleme yöntemleri, dokunun içinde bulunduğu yüzeyi - örneğin, dokunun mipmap alt seviyesini veya küp yüzünü - belirten parametreleri alır ve piksellere işaretçi değerleri döndürür. Tipik uygulama hiçbir zaman doğrudan bir yüzey nesnesi kullanmaz.
IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer veya IDirect3DDevice9::CreateVertexBufferçağırarak geometri odaklı kaynaklar oluşturun.
IDirect3DIndexBuffer9::Lockçağırarak arabellek kaynaklarını kilitleyin ve doldurun veya kaynağa bağlı olarak IDirect3DVertexBuffer9::Lock.
Yönetilen doku kaynakları için kaynak oluşturma işlemi burada sona erer. Bir uygulama, yönetilmeyen doku kaynakları için IDirect3DDevice9::UpdateTextureçağırarak sistem bellek kaynaklarını cihazdan erişilebilir kaynaklara (donanım hızlandırma için) yükseltir.
Kaynaklardan işlenen görüntüleri sunmak için uygulamanın renk ve derinlik şablonu hafıza tamponlarına da ihtiyacı vardır. Tipik uygulamalar için, renk arabelleği, cihaz ile birlikte otomatik olarak oluşturulan ve arka arabellek yüzeylerinden oluşan bir koleksiyon olan swap chain’e aittir. Derinlik kalıbı yüzeyleri örtük olarak oluşturulabilir veya IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface yöntemi kullanılarak açıkça oluşturulabilir. Uygulama, bir cihazı ve onun derinlik ve renk arabelleğini IDirect3DDevice9::SetRenderTarget veya IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurfaceçağrısıyla ilişkilendirir.
Son görüntüyü sunmayla ilgili ayrıntılar için bkz. Sahne Sunma (Direct3D 9).
İlgili konular