Unreal 中的材料建议

使用的材料会直接影响项目在 Unreal Engine 中的运行效果。 本页提供使混合现实应用程序发挥最佳性能所要使用的基本设置的快速入门。

使用 CustomizedUV

如果需要在材料上提供 UV 平铺,请使用 CustomizedUV,而不要直接修改纹理节点的 UV。 CustomizedUV 允许在顶点着色器(而不是像素着色器)中操作 UV。

Material settings in Unreal

可以在 Unreal Engine 文档中找到材料详细信息,以下屏幕截图显示了最佳做法示例:

Recommended material settings in Unreal推荐的材料设置

Non recommended material settings in Unreal非推荐的材料设置

更改混合模式

建议将混合模式设置为不透明,除非有非常合理的理由不这样做。 掩蔽材料和半透明材料速度很慢。 可以在 Unreal Engine 文档中找到有关材料的更多详细信息。

Changing blend mode

更新移动材料的照明

应关闭全精度。 可以通过禁用方向信息来调低光照贴图照明。 禁用后,光照贴图的照明将变得平缓但开销更低。

Mobile material settings in Unreal

调整正向着色

这些选项可提高视觉保真度,但会降低性能。 应将其禁用以最大程度地提高性能。

Forward shading material settings in Unreal

设置材料半透明度

指示半透明材料不应受到泛光或 DOF 的影响。 由于这两种效果在 MR 中很少见,因此默认应启用此设置。

Mobile separate translucency setting in Unreal

可选设置

以下设置可以提高性能,但请注意,它们会禁用某些功能。 仅当你确定不需要使用这些功能时才使用这些设置。

Optional material settings in Unreal

如果材料不需要反光或光泽,则设置此选项可以极大地提升性能。 在内部测试中,它的速度与在提供照明信息的同时使用“不发光”一样快。

最佳实践

以下各项不属于“设置”,而是与材料相关的最佳做法。

创建参数时,请尽可能优先使用“静态参数”。 静态开关可用于删除材料的整个分支,且不会产生运行时开销。 实例可以使用不同的值,从而可以在不牺牲性能的情况下设置模板化着色器。 缺点是会创建多种排列,导致着色器重新编译。 尽量减少材料中静态参数的数量,以及使用的这些静态参数的排列数。 可以在 Unreal Engine 文档中找到有关渲染材料参数的更多详细信息。

Best practices for material settings

创建材料实例时,应优先选择“材料实例常量”而不是“材料实例动态”。 材料实例常量是实例化的材料,仅在运行时之前计算一次

通过内容浏览器创建的材料实例(单击右键并选择“创建材料实例”)是材料实例常量。 材料实例动态是通过代码创建的。 可以在 Unreal Engine 文档中找到有关材料实例的更多详细信息。

Creating material instances in Unreal

关注材料/着色器的复杂性。 可以通过单击“平台统计信息”图标查看各种平台上的材料开销。 还可以在 Unreal Engine 文档中找到有关材料的更多详细信息。

Creating material instance dynamic settings in Unreal

可以通过着色器复杂性视图模式快速了解着色器的相对复杂性。

  • 视图模式热键:Alt + 8
  • 控制台命令:viewmode shadercomplexity

Material complexity in Unreal

另请参阅