XR-018: 用户生成的内容 *

版本 1.5,2024/4/01

用户生成的内容是用户参与应用或产品的内容,并可通过联机状态由其他用户查看或访问。 如果产品包含 UGC,则必须:

  • 发布并向用户提供产品服务条款和/或“用户生成内容”的内容指南,无论是在游戏中还是在游戏的网站上
  • 如果违反内容指南并/或实施主动检测不当或有害 UGC 的方法(例如,文本消息筛选),则给用户提供向开发人员报告产品中不当或有害内容的方式,以便审阅和删除/禁用
  • 当 Microsoft 请求时,游戏必须删除/禁用 UGC
  • 优雅地处理用户在游戏中无法访问 UGC 的场景
  • 与第三方模块平台集成的游戏必须与产品的报告/投诉 API(如果可用)集成,并且必须根据相应的第三方合同的要求审查内容
  • 与第三方模块平台集成的游戏必须向用户提供免责声明、对话框或可视提示(如果内容不是来自开发人员)。

详细信息

用户生成的内容 (UGC)

就本 XR 而言,术语“用户生成的内容 (UGC)”是指由玩家生成、然后由玩家与一个或多个其他人共享的、或以其他方式在游戏在线状态下可用的任何游戏内数字内容。 请注意,在此上下文中,“共享”只是指内容对其他人可见或可访问;不一定需要玩家的操作。

游戏修改(也称为修改)也被视为 UGC。 开发人员控制的分发方法支持范围内的修改,例如开发人员商店或由开发人员控制的指定上传和共享区域。修改是通过游戏内体验创建和共享的,并通过需要开发人员审核的第三方修改平台启用。

在高级别上,UGC 可包括(但不限于):

  • 玩家可自定义文本字段,例如:玩家昵称和生物信息、角色名称、武器名称、战队标签、显示在标志/板上的文本
  • 玩家创建或上传的图像、视频和 GIF
  • 玩家创建的地图、地形、世界、玩家徽章、纹理、模型、资产、制服、皮肤、绘图、声音和角色行为:表情、动画手势或动作、身体部位的物理效果
  • 玩家创建的游戏内照片、视频和 GIF(不包括上传到 Xbox 网络的内容,例如 Xbox 屏幕截图和游戏剪辑)
    • 请注意 - 使用有限的编辑功能或玩家自定义功能实现游戏内捕获功能(例如照片筛选、裁剪、大小调整等),并且不太可能产生有异议内容的游戏可能有资格获得豁免

不视为 UGC 的示例:

  • 由开发人员控制的预制游戏内玩家响应(例如“Hi”、“GG”)
  • 开发人员设计的玩家头像表情
  • 玩家游戏活动的录音或“幽灵”
  • 玩家可在严格设定的参数内最小程度地自定义开发人员创建和审查的内容
    • 例如,玩家改变玩家徽章的颜色或大小就不是 UGC。 然而,允许玩家对多个徽章分层可能导致意外结果,将视为 UGC。

UGC 作为核心游戏玩法机制

利用 UGC 作为其核心游戏玩法机制的游戏必须遵守此 XR。 确保在此 XR 的各个章节中检查哪些情况符合 UGC 资格,哪些情况可以豁免。 此类游戏的示例包括但不限于:

  • 允许自定义世界的沙盒游戏
  • 绘画游戏
  • 需要玩家输入未筛选文本的游戏

主动检测有害或不适当的文本

使用 StringService API 的游戏自动满足主动检测要求(对于文本场景)。 游戏应默认将 StringService API 用于名称和其他短静态文本字符串。 如果游戏具有允许更长的文本输入的其他文本场景,或如果存在技术或其他限制情况,游戏可选择限制一组术语在 Xbox 服务上向其他玩家显示来实现自己的文本筛选变体。 请参阅核心字词列表,请务必使用它,它是对 Xbox 服务上的非本地玩家进行阻止或模糊处理的最低基线。

服务条款和/或内容指南

必须在游戏或游戏网站上发布并向用户提供用户生成的内容的产品服务条款和/或内容指南。 开发人员可引用 Xbox 社区标准作为此类指南的示例。

在实施 UGC 时,还必须遵守其他 XR:

例外

  • UGC 在本地/LAN 在线场景中创建和共享,包括通过连接的小帮手应用,并且不共享给该本地组以外的玩家(沙发或客厅场景)
  • UGC 离线创建和共享,但不会上传到服务器。 源于离线、后来在线分享的 UGC 不在豁免之列
  • 在多人游戏或在线环境中创建的“内容”本质上是暂时的,不会产生 UGC 项目(照片、文本、自定义世界或地图保存文件、mods 包文件等),开发人员也没有提供有意创建和共享所述内容的方法
    • 豁免示例:
      • 弹孔(可用来拼写有害或冒犯性的东西)
      • 将游戏中的物品放置在特定的阵型中(可用来拼写或描绘有害的或冒犯性的东西)
    • 非豁免示例:
      • 通过开发人员支持的分发系统共享给其他玩家的自定义世界
  • 从文本筛选中免除在应用内(例如大厅或体验文本重叠中)实时共享的玩家输入的短信
  • 好友间共享的 UGC 不需要筛选。 在此情况下,“好友”定义为以下两项均成立的玩家之间的双向关系:
    • 共享内容的玩家以前已请求关注内容的接收人,并且该接收人已接受关注请求。
    • 共享内容的玩家以前已接收了来自内容接收人的关注请求,并且已接受该请求。
  • 通过第三方网站(例如 Nexus Mods)或商店(例如 Steam)等不受开发人员控制的渠道分发的游戏修改,除非第三方实体通过合同协议要求进行审核
  • 玩家通过非开发人员所有或所维护的服务器获得的游戏修改
  • 更改游戏机制或配置的游戏修改。 例如:玩家统计信息、武器统计信息、重力、击中范围和天气
  • 更改基本游戏元素的游戏修改。 例如,纹理的颜色转换或对角色/虚拟形象大小的更改。 但是,对于可应用于角色/虚拟形象的纹理,应考虑采用额外的预防措施,因为可以通过简单的颜色转换或删除纹理来创建冒犯性的 UGC。

实现指南和最佳做法

UGC 审核的一般指南

  • 如果游戏实施了自身的文本筛选变体,则发布者应定期更新和维护术语列表(请注意,Microsoft 核心单词术语列表必须保持活动状态)
  • 利用 UGC 作为其核心游戏玩法机制的游戏(例如绘图、沙盒游戏等)应实现一种机制,让玩家捕获与报告相关联证据的屏幕截图
  • 实现游戏内捕获功能(如照片和视频)而不具备编辑和自定义功能的游戏,应深入考虑是否可能会创建有异议的内容,并需要审核
  • 应向玩家提供分类选项(例如玩家徽章、战队标签、地图等),说明其报告 UGC 的原因,还应该提供一个选项,利用文本字段为玩家提供更多背景信息
  • 如果已删除/禁用 UGC,并且其不是原始源内容(共享和复制),则应采取步骤移除原始 UGC
  • 玩家应收到通知,告知已成功接收其 UGC 报告
  • 如果已删除/禁用玩家的 UGC,则应向玩家提供删除的原因
  • 游戏或游戏网站应具有关于版权材料删除流程的链接
  • 当玩家报告 UGC 时,将不会在设备上再看到该内容,并且可选择阻止来自该创建者的所有内容
  • UGC 报告和审核需要具有基本属性,才能使 UGC 具备可操作性。 成功审核的最小数据要求通常包括:
    • 唯一目标用户 ID
    • UGC 报告类型(玩家昵称、玩家徽章、纹理等)
    • UGC 证据(文本、图像、游戏内元数据等)
    • 报告日期和时间
    • 报告提交者的注释(详细信息)
    • 报告的原始位置(网页、游戏内视图)
  • 游戏授权实施阻止重复或严重违规者的系统,例如暂停玩家的 UGC 共享功能,并告知他们为什么无法共享 UGC
  • 对于重复或严重违规者,游戏授权实施能启用预防功能的系统,例如禁止按每个用户共享 UGC

游戏 Mods 的其他指南

本地禁用用户生成的内容

  • 如果你的游戏在使用不同的用户生成的内容组合时可能变得无响应,则应该考虑提供一种方法来在游戏屏幕上禁用所有用户生成的内容。 这样可以防止你的游戏永久无法玩。

设备安全和脚本

Format

  • [仅主机游戏]用户生成的内容不能包含独立的可执行文件,也不能以中间步骤(JIT、脚本编译等)输出可执行文件的方式构建。

网络访问

  • [仅主机游戏]不允许修改进行任何类型的直接网络访问。 如果你想让游戏内部功能可用于用户生成的内容(例如“自动加入服务器”),则在实施之前,你应该联系 Microsoft 代表进行审批。

文件系统访问

  • [仅主机游戏]不允许修改进行任何类型的直接文件系统访问。 需要访问文件系统的游戏内部功能可能对用户生成的内容可用(例如“自动保存”),但如果这样,你必须强制限制游戏的写入频率和写入量(请参阅 XR-133)。
  • [仅主机游戏]修改应存储在磁盘上的适当位置,而不应与系统/游戏位置/文件混在一起。

外围设备访问

  • [仅电脑/移动游戏]在未事先通知用户并请求批准和获得授权的情况下,不应允许修改访问 HID 装置(摄像头、麦克风等)。

恶意软件检测

  • [仅电脑/移动游戏]为了避免恶意软件从内容创建者处传播给玩家,在主机外部创建的修改应在提交时通过自动恶意软件检测系统运行,并且在通过这些检查之前不应发布。

其他资源

认证测试案例

018-01 报告不适当内容和 UGC 文本字符串验证

测试步骤

  1. 确定可以在非 Xbox 网络好友之间输入文本并之后可由其他设备上的用户查看的任何游戏区域。
  2. 确认游戏提供了一种方法来方便用户将其他用户的不适当内容报告给该游戏或 Microsoft。
  3. 如果没有用于报告不适当内容的方法,则在每个区域中,输入已发布的禁用词列表中的字符串或者子字符串等。
  • 直接输入禁用词(例如“BannedWord”)。
  • 输入一个禁用词,并且用空格将其与另一个非禁用词分隔开来(例如“Good BannedWord”)。
  1. 如果该游戏允许在离线状态下创建 UGC(例如角色名称),则将设备与网络断开、输入禁用词组合,然后重新连接到网络。
  2. 确认不适当的字符串对于其他设备上的任何其他用户而言不可见。
  3. 对该游戏支持的每种语言重复执行步骤 [3-5],并且使用来自匹配的区域设置的禁用词。

预期结果
游戏必须提供一种方法以便用户报告其他用户的不适当内容;或者必须通过错误消息阻止不适当语言,或者用非冒犯性的替代词语替代/屏蔽冒犯性词语。

通过示例

  1. 不筛选在游戏中(例如大厅或者游戏文本重叠中)实时共享或者仅在好友之间共享的用户输入的短信。
  2. 游戏提供了一种方法来方便用户将其他用户的不适当内容报告给该游戏或 Microsoft。
  3. 该游戏禁止不适当语言的发布,并将通知用户发布失败的原因。
  4. 该游戏会用替代词语或字符(例如 [BLOCKED] 或 [!$%and£$])替代任何不适当词语。
  5. 本地主机上的用户能够看到冒犯性字符串,但它们不会越过本地主机传输到其他非 Xbox 网络好友。

失败示例

  1. 该游戏未提供一种方法,以便用户报告其他用户的不适当内容并且使得其他主机上的非 Xbox Live 好友看不到不恰当字符串。
  2. 该游戏允许用户通过在离线状态下创建 UGC 来规避游戏的不适当内容筛选。