game_chat_transcribed_chat_received_state_change
表示特定于 game_chat_state_change_type::transcribed_chat_received 状态更改的信息。
语法
typedef struct game_chat_transcribed_chat_received_state_change {
chat_user* speaker;
uint32_t receiver_count;
chat_user_array receivers;
PCWSTR message;
} game_chat_transcribed_chat_received_state_change
成员
扬声器
类型:chat_user*
指向发出文本消息的 chat_user
对象的指针。
chat_user
对象指针在通过 chat_manager::remove_user 方法从本地 chat_manager 实例删除用户前一直有效。
receiver_count
类型:uint32_t
pConfigSettings 数组中的元素数。
接收器 _Field_size_(receiver_count)
类型:chat_user_array
指向一个或多个向其发送文本消息的本地目标玩家的 chat_user
指针数组。
在通过调用 chat_user_array
chat_manager::finish_processing_state_changes 中返回此对象之前,对象的内存保持有效。 在通过 chat_manager::remove_user
方法从本地 chat_manager
实例中删除用户之前,各 chat_user
对象指针始终保持有效。
message
类型:PCWSTR
通过转录与 扬声器 对象相关联的用户音频生成的文本字符串指针。 字符串最多可以是 c_maxChatTextMessageLength
个字符长,不包括 null 终止符。
注意
c_maxChatTextMessageLength
是一个包含值 1023 的 constexpr uint16_t
。
在通过调用 chat_manager::finish_processing_state_changes
返回此对象之前,该字符串保持有效。 应用应该复制文本以在游戏聊天通信策略指南文档中介绍的方式和持续时间中显示。
备注
此结构为游戏聊天 2 中game_chat_state_change_type::transcribed_chat_received 状态更改提供了其他信息。 远程玩家的语音通信已转录,并且应该向一个或多个本地用户显示时会出现此状态变更。
如果发生此状态更改,则当你的应用调用 chat_manager::start_processing_state_changes 时,此结构将作为 game_chat_state_change_array 数组中检索的 game_chat_state_change 元素返回。 通过检查 game_chat_state_change
元素的 state_change_type
成员的值确认状态更改类型后,可将该元素强制转换为此结构。 然后,你可以使用此结构获取有关详细信息,并在将数组从应用传递回游戏聊天 2 之前调用 chat_manager::finish_processing_state_changes 处理状态更改。
有关处理状态更改的详细信息,请参阅使用游戏聊天 2 C++ API。
要求
头文件:GameChat2.h
支持平台:Windows、Xbox One 系列主机和 Xbox Series 主机