XUserAddAsync

将用户异步添加到游戏会话。

语法

HRESULT XUserAddAsync(  
         XUserAddOptions options,  
         XAsyncBlock* async  
)  

参数

options _In_
类型:XUserAddOptions

将用户添加到游戏会话的选项。

async _Inout_
类型:XAsyncBlock*

用于轮询调用的状态和检索调用结果的 XAsyncBlock

返回值

类型:HRESULT

HRESULT 成功或错误代码。 有关错误代码的列表,请参阅错误代码

备注

XUserAddAsync 启动一个异步操作来将用户添加到游戏。 使用 XUserAddResult 检索该操作的结果。

XUserAddAsync 始终显示帐户选取器 UI,除非你将 XUserAddOptions::AddDefaultUserSilentlyXUserAddOptions::AddDefaultUserAllowingUI 传递到 options 参数。

如果使用 XUserAddOptions::AddDefaultUserSilentlyXUserAddAsync 将不显示任何 UI。

使用简化用户模型(NDA 主题)要求授权时,此函数有一些注意事项:

  • 使用简化的用户模型时,开发人员应确保将选项设置为 XUserAddOptions::AddDefaultUserSilently
  • 在主机上,不允许使用简化用户模型的松散部署的游戏启动,除非已有默认用户登录。
  • 在电脑上,无需用户即可启动使用简化用户模型的松散部署游戏;但是,当游戏调用 XUserAddAsync 时,如果没有人登录,游戏将终止,电脑引导程序将启动以帮助用户登录。 只要用户完全登录到 Xbox Live,后续启动就可以正常运行。

在某些极端情况下,开发者应该知道是否在将 options 设置为 XUserAddOptions::AddDefaultUserSilently 的情况下重复调用 XUserAddAsync

  • 如果反复调用此操作,并且我们知道启动游戏的默认用户,它将返回该用户。
  • 如果先前已知的默认用户已注销,并且只有一个用户登录到设备,则会将该用户标记为新的“默认”用户并返回该用户。
  • 如果先前已知的默认用户已注销,并且有多个用户登录到设备,它将返回 E_GAMEUSER_NO_DEFAULT_USER。

如果默认用户不可用,XUserAddResult 将返回 E_GAMEUSER_NO_DEFAULT_USER。 必须在 options 未设置为 XUserAddOptions::AddDefaultUserSilently 的情况下调用 XUserAddAsync

在某些极端情况下,开发者应该知道是否在将 options 设置为 XUserAddOptions::AddDefaultUserAllowingUI 的情况下重复调用 XUserAddAsync。 这些与无提示 UI 情况非常相似(但不完全相同):

  • 如果反复调用此操作,并且我们知道启动游戏的默认用户,它将返回该用户。
  • 如果先前已知的默认用户已注销,并且只有一个用户登录到设备,则会将该用户标记为新的“默认”用户并返回该用户。
  • 如果用户注销了最初启动游戏的用户,并且用户数为 0 或大于 1,则系统将显示 UI 用于获取用户,然后将该用户设置为默认用户。

不能将 XUserAddOptions::AllowGuestsXUserAddOptions::AddDefaultUserSilently 一起使用。 访客不能是默认用户。 可以安全地使用 XUserAddOptions::AllowGuests,无论当前平台是否支持访客。

必须通过调用 XUserCloseHandle 关闭从 XUser API 检索到的每个 XUserHandle 句柄,且仅关闭一次。

成功完成 XUserAddAsync 后,将执行输入设备配对。 如果由于 XUserAddOptions::AddDefaultUserSilentlyXUserAddOptions::AddDefaultUserAllowingUI 选项而在没有 UI 的情况下自动发生登录,然后将分配给系统中用户的输入设备传播到游戏。 如果显示用于登录的 UI,则将选择用户的输入设备分配给该用户。

可通过 XUserRegisterForDeviceAssociationChanged 方法跟踪设备关联。

下面的示例演示如何将用户异步添加到游戏会话。

HRESULT AddUserComplete(XAsyncBlock* ab)
{
    unique_user_handle user;
    RETURN_IF_FAILED(XUserAddResult(ab, &user));

    XUserLocalId userLocalId;
    XUserGetLocalId(user.get(), &userLocalId);

    auto iter = std::find_if(
        _users.begin(),
        _users.end(),
        [&userLocalId](const User& candidate)
    {
        XUserLocalId candidateUserLocalId;
        XUserGetLocalId(candidate.Handle(), &candidateUserLocalId);
        return candidateUserLocalId == userLocalId;
    });

    // User already known
    if (iter != _users.end())
    {
        appLog.AddLog("User already in list\n");
        return S_OK;
    }

    try
    {
        _users.emplace_back(user.get());
        _users.back().LoadGamerPicAsync(_queue);
    }
    CATCH_RETURN();

    return S_OK;
}

HRESULT AddUser(bool allowGuests, bool silent)
{
    auto asyncBlock = std::make_unique<XAsyncBlock>();
    ZeroMemory(asyncBlock.get(), sizeof(*asyncBlock));
    asyncBlock->queue = _queue;
    asyncBlock->context = this;
    asyncBlock->callback = [](XAsyncBlock* ab)
    {
        auto asyncBlock = std::unique_ptr<XAsyncBlock>(ab);
        LOG_IF_FAILED(static_cast<UserWindow*>(ab->context)->AddUserComplete(ab));
    };

    XUserAddOptions options = XUserAddOptions::None;

    if (allowGuests)
    {
        WI_SET_FLAG(options, XUserAddOptions::AllowGuests);
    }

    if (silent)
    {
        WI_SET_FLAG(options, XUserAddOptions::AddDefaultUserSilently);
    }

    if (SUCCEEDED_LOG(XUserAddAsync(
        options,
        asyncBlock.get())))
    {
        // The call succeeded, so release the std::unique_ptr ownership of XAsyncBlock* since the callback will take over ownership.
        // If the call fails, the std::unique_ptr will keep ownership and delete the XAsyncBlock*
        asyncBlock.release();
    }

    return S_OK;
}

要求

头文件:XUser.h

库:xgameruntime.lib

支持平台:Windows、Xbox One 系列主机和 Xbox Series 主机

另请参阅

XUser

XUserAddOptions

XUserCloseHandle