可用内置实体类型
本主题介绍可用于构造 EntityKey 的实体类型。
实体键标识大多数较新的 API 方法中的实体。
可以使用 EntityKey.Type
字段的值来确定要在 ID
字段中设置的值的类型。
注意
实体键 区分大小写。
命名空间
namespace
实体是指摄影棚内全部游戏的 所有 全局信息。
注意
对此实体的更改 不会 实时反映出来。
将 ID
字段设置为游戏的 发布者 ID。 要检索 发布者 ID,请执行以下操作:
- 登录到 Game Manager。
- 在 Game Manager 的左上角,选择齿轮图标。
- 选择“游戏设置”。
- 选择“API 功能”。
- 发布者 ID 显示在 API 访问 部分中。
游戏
title
实体引用该游戏的所有全局信息。
注意
对此实体的更改 不会 实时反映出来。
将 ID
字段设置为你游戏的 游戏 ID。 要检索 游戏 ID,请执行以下操作:
- 登录到 Game Manager。
- 在 Game Manager 的左上角,选择齿轮图标。
- 选择“游戏设置”。
- 选择“API 功能”。
- 游戏 ID 显示在 API 访问 部分中。
master_player_account
master_player_account
是摄影棚内的所有游戏之间共享的玩家实体。
将 ID
字段设置为经典 API 中的 LoginResult.PlayFabId
。 要检索 LoginResult
,请调用 客户端身份验证 中的登录方法之一。
title_player_account
对于大多数开发者而言,title_player_account
以最传统的方式代表玩家。
在客户端 API 中,将 ID
字段设置为 LoginResult.EntityToken.Entity.Id
,或者在身份验证 API 中设置为 GetEntityTokenResponse.Entity.Id
。
要检索 LoginResult
,请调用 客户端身份验证 中的登录方法之一。
要检索 GetEntityTokenResponse
,请调用 获取实体令牌。
角色
character
实体是 title_player_account
的子实体,以及 经典 API 中的角色 的直接镜像。
将 ID
字段设置为 result.Characters[i].CharacterId
中的任意 characterId
。
组
group
实体是其他实体的容器。 其当前仅限于玩家和角色。
若要创建组,请将 ID
字段设置为 result.Group.Id
,或者在列出会员资格时将其设置为 result.Groups[i].Group.Id
。
game_server
game_server
实体是游戏服务器使用的唯一实体,主要用于匹配和大厅功能。 将来可能会添加方案以支持其他 PlayFab 功能。
此实体为游戏服务器提供自己的标识,这对于唯一标识它们以订阅匹配和大厅的实时更新,以及支持大厅所有者迁移等特定功能非常有用。
若要作为 game_server
实体进行身份验证,请将 API AuthenticateGameServerWithCustomId 作为游戏实体调用,并检索 game_server
实体密钥和令牌对。 将 PlayFab 多人游戏 SDK 与 PFMultiplayerSetEntityToken 配合使用时,请使用此实体密钥。