定价指示器

PlayFab 的定价是根据一组基于消费的指示器计算得出的。 本页概述并定义了整套 PlayFab 定价指示器以及它们的测量和计算方式。 有关 PlayFab 定价模型的详细信息,请参阅 PlayFab 定价概述

注意

此页面不包括 Community Sift、Snowflake 或 Photon 等附加内容,且会随着 PlayFab 添加新的服务和功能而更改。

核心指示器

PlayFab 事件、个人资料以及内容和配置是构成核心 PlayFab 产品的服务。 大多数 PlayFab 具有使用跨核心服务的混合功能的特点,并针对一个或多个核心指示器累计使用量。

事件

查看你的游戏实时数据并采取行动。 事件可以通过两种方式生成。 标准事件由 PlayFab Game Services API 自动生成,并写入事件管道。 可以创建自定义事件以触发事件管道中的特定操作。

  • PlayStream 事件 - PlayStream 将你的游戏数据统一为一个流,并允许你触发玩家参与操作。 这些事件显示在 PlayStream 监视器中,以提供事件数据的实时可视化效果。 有关详细信息,请参阅 PlayStream 事件模型参考
  • 遥测事件 - 遥测事件是绕过 PlayStream 并直接转到数据仓库的自定义事件。 有关详细信息,请参阅 PlayStream 事件 - 写入遥测事件

[!NOTE] 事件按平均事件大小以 1 KB 数据块计费。 例如,10 个平均大小为 2 KB 的事件按 20 个事件计费,而 10 个平均大小为 0.5 KB 的事件按 10 个事件计费。

示例:加权事件计算

为更好地了解加权指示器的计算方式,我们来看一个示例游戏上个月的 PlayStream 事件消耗:

事件名称 计数 大小
player_leveled_up 40 50 KB
player_bought_item 30 10 KB
player_statistic_changed 20 30 KB
player_executed_cloudscript 10 20 KB

通过将总大小 (110 KB) 除以总计数 (100),得到平均大小为 1.1 KB。 因此,需要将总计数乘以 1.1,以获得 110 个 PlayStream 事件的有效计数。 我们来看调整数字后的同一个示例:

事件名称 计数 大小
player_leveled_up 40 40 KB
player_bought_item 30 10 KB
player_statistic_changed 20 20 KB
player_executed_cloudscript 10 20 KB

通过将总大小 (90 KB) 除以总计数 (100),得到平均大小为 0.9 KB。 因此,不用将总计数乘以任何数 - 我们仍然按照 100 个 PlayStream 事件计算,即使 player_executed_cloudscript 事件的平均大小大于 1KB。

个人资料

对于游戏的成功,没有什么比玩家更重要。 个人资料可帮助你了解玩家并与其互动 - 它包括与玩家个人资料、实体个人资料、角色个人资料、群组成员资格和库存相关的任何存储数据。 数据读取、写入和存储将作为此按流量计费服务的一部分计费。

  • 读取 - 按 PlayFab 处理的个人资料数据读取总数计费。 有关读取 API 的列表,请参阅 个人资料读取 API。 此指示器加权为 1KB。
  • 写入 - 按 PlayFab 处理的写入(和删除)总数计费。 有关写入 API 的列表,请参阅 个人资料写入 API。 此指示器加权为 1KB。
  • 存储 - 按根据每日快照计算的 PlayFab 托管的平均个人资料数据总量计费。

内容和配置

内容和配置文件用于远程管理你的游戏配置。 你可以实时远程更新游戏内容(或根据计划),并提供个性化新闻和事件,让玩家经常回来光顾。 内容和配置文件包括以下项目:实体文件、操作、规则、计划任务、匹配、推送通知、电子邮件和标题新闻。 内容和配置文件是一组键/值对,主要用于远程管理游戏配置。 文件数据读取、写入和存储将作为此按流量计费服务的一部分计费。

  • 读取 - 按 PlayFab 处理的文件数据读取总数计费。 有关读取 API 的列表,请参阅 内容和配置读取 API。 此指示器加权为 10 KB。
  • 写入 - 按 PlayFab 处理的文件数据写入(和删除)总数计费。 有关写入 API 的列表,请参阅内容和配置写入 API
  • 存储 - 按根据每日快照计算的 PlayFab 托管的平均文件数据总量计费。

特定于服务的指示器

除了根据核心指示器累计的任何使用量之外,以下服务也将直接计费。

CloudScript

通过 CloudScript,你能够使用客户端代码请求执行可实施的任何自定义服务器端功能。 它使你能够构建根据你的需求扩展的服务器端逻辑和功能,而无需担心服务器或基础结构。 CloudScript 执行和相应的执行时间的总数均将作为此按流量计费的服务的一部分进行计费。

  • 执行时间 - CloudScript 执行时间是按以 GB 为单位统计的所有 CloudScript 执行的每秒资源消耗进行计费(以 GB 为单位的平均内存大小 x 以毫秒为单位的总执行时间)。

    注意

    每个执行的最低计费内存大小和执行时间分别为 128MB 和 100ms。

  • 执行总数 - PlayFab 处理的 ExecuteFunction API 调用总数,包括由操作、规则和计划任务触发的调用。 有关执行的详细信息,请参阅服务器端云脚本 - 执行函数操作和规则,以及计划任务

Insights

实时分析让你能够即时了解游戏表现和潜在问题。 Insights 包括如数据存储的性能、数据的长期存储、自定义可视化技术、托管的外部数据源或专用数据项目此类服务。 用一个聚合值(“Insights Credits”)表示的 Insights 产品的总使用量将作为此按流量计费的服务的一部分计费。 Insights Credits 是根据每个 Insight 服务的使用转换率计算得出。

  • Insights Credits - 所有 Insights 产品中的 Insights Credits 总数。 有关如何计算 Insights Credits 的详细细目,请参阅 Insights 定价

多人游戏服务器

PlayFab 多人游戏服务器在全球范围内提供安全可靠的低延迟游戏玩法。 多人游戏服务器将促进可互操作的多人游戏基础结构和跨网络游戏玩法,并让你能够在 Azure 中运营一个可动态扩展的自定义游戏服务器池。

  • 虚拟机实例小时数 - 你的游戏服务器使用的虚拟机小时数,包括备用服务器和虚拟机碎片所生成的开销小时数。 价格因数据中心、虚拟机和容器选择而异。 有关详细信息,请参阅多人游戏服务器详细价格表
  • 网络出站流量 - 游戏服务器传输到 Internet 的数据量(以 GB 为单位)。 网络出站流量是根据原始数据中心进行计费。 价格因区域而异。

Party

PlayFab Party 是一种适用于跨平台和跨设备多人游戏的低延迟聊天和数据通信解决方案。 Party 中的语音和文本功能可以用作独立的聊天解决方案,也可以与 PlayFab 多人游戏产品中的其他功能结合使用。 有四个用于对 Party 利用率进行计费的主要指示器:

  • 群连接:按连接到网络的玩家分钟数计费。 在玩家创建网络或加入网络时开始计费,在他们断开连接时停止计费。
  • 群语音:按玩家通话分钟数计费。 在玩家连接到网络并主动说话时,对该玩家的语音活动进行测量和计费。
  • 群认知服务:使用语音转文本、文本转语音或翻译功能按玩家分钟数计费。
  • 群网络出口:这是从 PlayFab 的中继和语音服务器发送的数据。 这与玩家从网络接收的数据总量一致。 通过对等连接发送的数据不会通过 PlayFab 的中继网络传递,也不会累积到群网络出口计量。

还可以使用此群定价计算器,根据你的预测估算每月帐单。

注意

Party 网络出口与多人服务器网络出口分开计费和定价。

Economy v2

PlayFab Economy v2 是一种大规模扩展以读取为导向的服务,可处理数亿活跃玩家以及大型库存和目录。

  • 库存读取数:按从玩家库存中读取的 API 调用进行计量。 读取是最便宜的调用,借助客户端和后端的智能缓存,它可以用低成本为可缩放的游戏提供支持。
  • 库存写入数:按写入玩家库存的 API 调用进行计量。 写入的费用要高得多,因此可以的话,有必要在游戏后端批处理和延迟它们。
  • 目录计量:按 API 请求和存储进行计量,目录定价基于在 PlayFab 上存储二进制内容和元数据以服务于游戏客户端以及获取数据的请求。

其他资源