为游戏和应用程序使用三维资产
文档描述可用于创建或修改三维模型、纹理和基于 DirectX 的游戏和应用程序的着色器的 Visual Studio 工具。
在 Visual Studio 的 DirectX 应用程序开发
DirectX app 通常与音频和三维可视化资产一起合并编程逻辑、DirectX API 和高级着色语言 (HLSL) 程序,表示丰富、交互式多媒体经验。Visual Studio 包含可以用于处理图形和纹理、3-D 模型和着色器的工具而无需离开 IDE 使用另一个工具。Visual Studio 工具尤其适合创建“占位符”资产,在执行生产就绪资产之前您可以用于测试代码或生成原型,和当您调试应用程序时用于检查和修改生产就绪的资产。
这是有关在 Visual Studio 中您可以利用的资源种类的更多信息。
图像和纹理
图像和纹理在游戏和应用程序中提供了颜色和视觉详细信息。在三维图形中,纹理具有多种格式、类型和几何图形支持不同的用法。例如,法线贴图为各像素提供表面法线,以获得更精细的三维模型光照,立方体贴图在所有方向提供纹理,供环境映射、反射和球形纹理映射用。纹理提供的 mip 映射可以支持高效呈现不同级别的详细信息,并且可支持不同颜色的通道和颜色顺序。纹理可以占用较少的图形内存的各种压缩格式存储,也可以帮助 GPU 更有效地访问纹理。
可以使用 Visual Studio 图像编辑器处理许多常见类型和格式的图像及纹理。
3-D 模型
三维模型在游戏和应用程序中创建空间和形状。模型至少会编码三维空间中的点位置(这称为顶点)以及为数据编写索引,以定义表示模型形状的线条或三角形。其他数据可与这些顶点(例如,颜色信息、法向量或特定于应用程序的属性)相关联。每个模型还可以定义对象属性,例如,着色器用于计算对象的图面的外观,或者纹理应用于它。
可以使用 Visual Studio 模型编辑器处理几种常用格式的三维模型。
着色器
着色器是在处理单元 (GPU) 的图像运行的小,特定于域的程序。着色器确定三维模型如何转换为屏幕上的形状,以及如何着色在这些形状的每个像素。通过创建着色器并将其应用于在您的游戏或应用程序的对象,可以给予对象唯一外观。
使用 Visual Studio 着色器设计器(基于关系图的着色器设计工具)可以创建自定义可视化效果,而无需进行 HLSL 编程。
说明 |
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有关如何从 DirectX 编程开始的更多信息,请参见 DirectX。有关如何调试基于 DirectX 的应用程序的更多信息,请参见 调试 DirectX 图形。 |
DirectX 版本兼容性
Visual Studio 使用 DirectX 来呈现二维和三维资产。您可以选择 DirectX 11 呈现程序或 Windows 高级化平台 (WARP) 软件呈现器。DirectX 11呈现器提供高性能和在 DirectX 11 和 DirectX 10 GPUs 上的硬件加速呈现。WARP 呈现器有助于确保您的资产广泛使用计算机—这包含没有现代图形硬件的计算机和已集成图形硬件的计算机。有关 WARP 的更多信息,请参见 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Guide(Windows 高级光栅化平台 (WARP) 指南)。
相关主题
标题 |
说明 |
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描述如何使用 Visual Studio 以图象和纹理运行。 |
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描述如何使用 Visual Studio 以三维模型运行。 |
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描述如何使用 Visual Studio 着色器设计器创建和修改自定义着色器效果。 |
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描述如何使用资产,通过使用图像编辑器、模型、编辑或着色器设计器,可以在该游戏或应用程序创建。 |