Unity Prefab

已完成

Unity 的 Prefab 系统允许创建、配置和存储将其所有组件、属性值和子 Gameobject 包含为可重用资产的 GameObject。 Prefab 资产充当模板,你可以在其中的场景中创建新的 Prefab 实例。

当你想要在场景的多个位置中或在项目的多个场景中重复使用以特定方式配置的 GameObject,例如非玩家角色 (NPC)、道具或布景,你应将其转换为 Prefab。 这种方法优于简单地复制和粘贴 GameObject,因为 Prefab 系统允许自动将所有副本保持同步。对 Prefab 资产所做的任何编辑都会自动反映在该 Prefab 的实例中,从而支持你在整个项目中轻松进行广泛的更改,而无需重复地对资产的每个副本进行相同的编辑。

修改 Prefab 资产时,更改将反映在所有实例中。 你可以重写 Prefab 的所有实例,以在 Prefab 实例之间创建变体,同时仍将这些实例链接到同一 Prefab 资产。 执行此操作会创建一个重写该 Prefab 实例的实例。

要导入的 Prefab 风力涡轮机模式是一种 Autodesk Filmbox 格式 (*.FBX),包含为网格定义的详细级别 (LOD) 组,以提高绘制性能。

提示

详细级别 (LOD) 的是一种技术,可减少 Unity 呈现远距离网格所需的 GPU 操作数。 当场景中的 GameObject 远离相机时,可以看到细节比 GameObject 靠近相机时少。 但是,默认情况下,Unity 使用相同数量的三角形在两种距离下呈现它。 这可能会导致 GPU 操作浪费,从而影响场景性能。

LOD 技术允许 Unity 根据 GameObject 与相机的距离来减少为 GameObject 呈现的三角形数量。 若要使用它,GameObject 必须具有大量网格,其几何中的详细级别必须降低。 这些网格称为 LOD 级别。 GameObject 距离相机越远,Unity 呈现的 LOD 级别的详细信息越少。 此技术减少了这些远距离 GameObject 的硬件负载,因此可以提高渲染性能。

Unity 场景窗口的屏幕截图,其中可看到风力涡轮机 Prefab。