D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构 (d3d10shader.h)
描述着色器资源如何绑定到着色器输入。
语法
typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D10_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D10_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
成员
Name
类型: LPCSTR
着色器资源的名称。
Type
标识资源中的数据类型。 请参阅 D3D10_SHADER_INPUT_TYPE。
BindPoint
类型: UINT
起始绑定点。
BindCount
类型: UINT
数组的连续绑定点数。
uFlags
类型: UINT
着色器输入参数选项。 请参阅 D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS。
ReturnType
类型: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE
如果输入是纹理,则返回类型。 请参阅 D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE。
Dimension
标识资源中的数据量。 请参阅 D3D10_SRV_DIMENSION。
NumSamples
类型: UINT
多采样纹理的样本数;否则为 0。
备注
通过调用 ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc 获取着色器输入签名说明。
要求
标头 | d3d10shader.h |