D3D10_STATE_BLOCK_MASK 结构 (d3d10effect.h)
指示设备状态。
语法
typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
成员
VS
类型: BYTE
指示是否保存顶点着色器状态的布尔值。
VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
顶点着色器采样器的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个采样器槽。
VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
顶点着色器资源的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个资源槽。
VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
顶点着色器常量缓冲区数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个常量缓冲区槽。
GS
类型: BYTE
指示是否保存几何着色器状态的布尔值。
GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
geometry-shader 采样器的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个采样器槽。
GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
geometry-shader 资源的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个资源槽。
GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
geometry-shader 常量缓冲区数组。 数组是多字节位掩码,其中每个位表示一个缓冲区槽。
PS
类型: BYTE
指示是否保存像素着色器状态的布尔值。
PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
像素着色器采样器数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个采样器槽。
PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
像素着色器资源的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个资源槽。
PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
像素着色器常量缓冲区数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个常量缓冲区槽。
IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
类型: BYTE
顶点缓冲区数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个资源槽。
IAIndexBuffer
类型: BYTE
指示是否保存索引缓冲区状态的布尔值。
IAInputLayout
类型: BYTE
指示是否保存输入布局状态的布尔值。
IAPrimitiveTopology
类型: BYTE
指示是否保存基元拓扑状态的布尔值。
OMRenderTargets
类型: BYTE
指示是否保存呈现目标状态的布尔值。
OMDepthStencilState
类型: BYTE
指示是否保存深度模具状态的布尔值。
OMBlendState
类型: BYTE
指示是否保存混合状态的布尔值。
RSViewports
类型: BYTE
指示是否保存视区状态的布尔值。
RSScissorRects
类型: BYTE
指示是否保存剪刀矩形状态的布尔值。
RSRasterizerState
类型: BYTE
指示是否保存光栅器状态的布尔值。
SOBuffers
类型: BYTE
指示是否保存流出缓冲区状态的布尔值。
Predication
类型: BYTE
指示是否保存谓词状态的布尔值。
注解
状态块掩码指示设备状态为传递或技术发生更改。 D3D10StateBlockMaskEnableCapture 函数提供了一种为D3D10_STATE_BLOCK_MASK的数组成员设置一系列位掩码的便捷方法。
要求
要求 | 值 |
---|---|
Header | d3d10effect.h (包括 D3D10.h) |