D3D10_STATE_BLOCK_MASK 结构 (d3d10effect.h)

指示设备状态。

语法

typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;

成员

VS

类型: BYTE

指示是否保存顶点着色器状态的布尔值。

VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

顶点着色器采样器的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个采样器槽。

VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

顶点着色器资源的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个资源槽。

VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

顶点着色器常量缓冲区数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个常量缓冲区槽。

GS

类型: BYTE

指示是否保存几何着色器状态的布尔值。

GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

geometry-shader 采样器的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个采样器槽。

GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

geometry-shader 资源的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个资源槽。

GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

geometry-shader 常量缓冲区数组。 数组是多字节位掩码,其中每个位表示一个缓冲区槽。

PS

类型: BYTE

指示是否保存像素着色器状态的布尔值。

PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

像素着色器采样器数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个采样器槽。

PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

像素着色器资源的数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个资源槽。

PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

像素着色器常量缓冲区数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个常量缓冲区槽。

IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

类型: BYTE

顶点缓冲区数组。 数组是一个多字节位掩码,其中每个位表示一个资源槽。

IAIndexBuffer

类型: BYTE

指示是否保存索引缓冲区状态的布尔值。

IAInputLayout

类型: BYTE

指示是否保存输入布局状态的布尔值。

IAPrimitiveTopology

类型: BYTE

指示是否保存基元拓扑状态的布尔值。

OMRenderTargets

类型: BYTE

指示是否保存呈现目标状态的布尔值。

OMDepthStencilState

类型: BYTE

指示是否保存深度模具状态的布尔值。

OMBlendState

类型: BYTE

指示是否保存混合状态的布尔值。

RSViewports

类型: BYTE

指示是否保存视区状态的布尔值。

RSScissorRects

类型: BYTE

指示是否保存剪刀矩形状态的布尔值。

RSRasterizerState

类型: BYTE

指示是否保存光栅器状态的布尔值。

SOBuffers

类型: BYTE

指示是否保存流出缓冲区状态的布尔值。

Predication

类型: BYTE

指示是否保存谓词状态的布尔值。

注解

状态块掩码指示设备状态为传递或技术发生更改。 D3D10StateBlockMaskEnableCapture 函数提供了一种为D3D10_STATE_BLOCK_MASK的数组成员设置一系列位掩码的便捷方法。

要求

要求
Header d3d10effect.h (包括 D3D10.h)

另请参阅

核心结构