D3D12_FORMAT_SUPPORT1 枚举 (d3d12.h)

指定所提供的格式支持的资源。

语法

typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

常量

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE
值: 0
不支持任何资源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER
值: 0x1
支持的缓冲区资源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER
值: 0x2
支持的顶点缓冲区。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER
值: 0x4
支持的索引缓冲区。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER
值: 0x8
支持流式处理输出缓冲区。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D
值: 0x10
支持的 1D 纹理资源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D
值: 0x20
支持的 2D 纹理资源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D
值: 0x40
支持的 3D 纹理资源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE
值: 0x80
支持的立方体纹理资源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD
值: 0x100
支持纹理对象的 HLSL Load 函数。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE
值: 0x200
支持纹理对象的 HLSL 示例 函数。

注意 如果设备支持将格式作为资源 (1D、2D、3D 或多维数据集映射) 但不支持此选项,则资源仍可以使用 Sample 方法,但必须仅使用点筛选采样器状态来执行示例。

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
值: 0x400
支持纹理对象的 HLSL SampleCmpSampleCmpLevelZero 函数。

注意 Windows 8 及更高版本可能会为 Direct3D 功能级别 9_1、9_2 和 9_3 上的这些函数提供有限的支持。 有关详细信息,请参阅 实现 Direct3D 功能级别 9 的阴影缓冲区

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
值: 0x800
保留。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP
值: 0x1000
支持 Mipmap。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET
值: 0x4000
支持呈现器目标。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE
值: 0x8000
支持混合操作。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL
值: 0x10000
支持的深度模具。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE
值: 0x40000
支持多重采样抗锯齿 (MSAA) 解析操作。 有关详细信息,请参阅 ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY
值: 0x80000
格式可以在屏幕上显示。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
值: 0x100000
格式不能强制转换为其他格式。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
值: 0x200000
格式可用作多采样呈现目标。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD
值: 0x400000
格式可用作多采样纹理,并使用 HLSL Load 函数读取到着色器中。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER
值: 0x800000
格式可以与 HLSL gather 函数一起使用。 此值在 DirectX 10.1 或更高版本中可用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST
值: 0x1000000
当资源是后台缓冲区时,格式支持强制转换。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
值: 0x2000000
格式可用于无序访问视图。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON
值: 0x4000000
格式可以与带有比较函数的 HLSL 集合一起使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT
值: 0x8000000
格式可与解码器输出一起使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
值: 0x10000000
格式可以与视频处理器输出一起使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
值: 0x20000000
格式可以与视频处理器输入一起使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER
值: 0x40000000
格式可以与视频编码器一起使用。

注解

此枚举由 D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 结构使用。

要求

要求
Header d3d12.h

另请参阅

核心枚举

D3D12_HEAP_FLAGS