ID3D12CommandAllocator::Reset 方法 (d3d12.h)

指示重新使用与命令分配器关联的内存。

语法

HRESULT Reset();

返回值

类型:HRESULT

如果存在引用命令分配器的主动录制命令列表,此方法将返回 E_FAIL。 在这种情况下,调试层还会发出错误。
有关其他可能的返回值,请参阅 Direct3D 12 返回代码

言论

应用调用 重置 以重复使用与命令分配器关联的内存。 从此调用 重置,运行时和驱动程序假定图形处理单元(GPU)不再执行使用命令分配器记录命令的任何命令列表。 因此,在 GPU 执行与分配器关联的命令列表之前,应确保不会调用 重置

在命令分配器上调用 重置 仍执行命令列表时,这是未定义的行为。

如果调试层无法证明没有对分配器中记录命令的命令列表的挂起 GPU 引用,则调试层将发出警告。

如果 重置 由多个线程(在同一分配器对象上)并发调用,则调试层将发出错误。

例子

D3D12HelloTriangle 示例使用 ID3D12CommandAllocator::Reset,如下所示:

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
// Command list allocators can only be reset when the associated 
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
// list, that command list can then be reset at any time and must be before 
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

请参阅 D3D12 参考中的 示例代码。

要求

要求 价值
目标平台 窗户
标头 d3d12.h
D3D12.lib
DLL D3D12.dll

另请参阅

ID3D12CommandAllocator