ID3D12CommandAllocator::Reset 方法 (d3d12.h)
指示重新使用与命令分配器关联的内存。
语法
HRESULT Reset();
返回值
类型:HRESULT
如果存在引用命令分配器的主动录制命令列表,此方法将返回 E_FAIL。 在这种情况下,调试层还会发出错误。
有关其他可能的返回值,请参阅 Direct3D 12 返回代码。
言论
应用调用 重置 以重复使用与命令分配器关联的内存。 从此调用 重置,运行时和驱动程序假定图形处理单元(GPU)不再执行使用命令分配器记录命令的任何命令列表。 因此,在 GPU 执行与分配器关联的命令列表之前,应确保不会调用 重置。
在命令分配器上调用 重置 仍执行命令列表时,这是未定义的行为。
如果调试层无法证明没有对分配器中记录命令的命令列表的挂起 GPU 引用,则调试层将发出警告。
如果 重置 由多个线程(在同一分配器对象上)并发调用,则调试层将发出错误。
例子
D3D12HelloTriangle 示例使用 ID3D12CommandAllocator::Reset,如下所示:
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
请参阅 D3D12 参考中的
要求
要求 | 价值 |
---|---|
目标平台 | 窗户 |
标头 | d3d12.h |
库 | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |