ID3D12GraphicsCommandList4 接口 (d3d12.h)
封装用于呈现的图形命令列表,扩展接口以支持光线跟踪和呈现通道。
继承
ID3D12GraphicsCommandList4 接口继承自 ID3D12GraphicsCommandList3。 ID3D12GraphicsCommandList4 也包含以下类型的成员:
方法
ID3D12GraphicsCommandList4 接口包含以下方法。
ID3D12GraphicsCommandList4::BeginRenderPass 通过在呈现传递期间绑定一组输出资源来标记呈现传递的开始。 这些绑定与一个或多个呈现目标视图 (RTV) 和/或深度模具视图 (DSV) 。 |
ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 在 GPU 上执行光线跟踪加速结构生成,并可以选择在生成后立即输出生成后的信息。 |
ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure 应用指定转换时,将源加速结构复制到目标内存。 |
ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays 启动光线生成着色器的线程。 |
ID3D12GraphicsCommandList4::EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 发出一组加速结构的生成后属性。 这使应用程序能够知道通过 ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure 执行加速结构操作的输出资源要求。 |
ID3D12GraphicsCommandList4::EndRenderPass 标记呈现阶段的结束。 |
ID3D12GraphicsCommandList4::ExecuteMetaCommand 将指定的元命令的执行 (或调用) 记录到图形命令列表中。 |
ID3D12GraphicsCommandList4::InitializeMetaCommand 初始化指定的元命令。 |
ID3D12GraphicsCommandList4::SetPipelineState1 在命令列表中设置状态对象。 |
要求
要求 | 值 |
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目标平台 | Windows |
标头 | d3d12.h |