剪裁基元 - MRTK2

ClippingPrimitive 行为可实现高性能的 planespherebox 形状剪裁,与 MRTK 着色器配合使用时,能够指定要剪裁基元的哪一侧(内侧或外侧)。

primitive clipping gizmos

注意

ClippingPrimitives 利用着色器中的剪裁/丢弃指令,并禁用 Unity 的批量剪裁渲染器功能。 利用剪裁基元时,请考虑到这些性能影响。

ClippingPlane.csClippingSphere.csClippingBox.cs 可用于轻松控制剪裁基元属性。 将这些组件与以下着色器配合使用可以利用剪裁方案。

  • 混合现实工具包/Standard
  • 混合现实工具包/TextMeshPro
  • 混合现实工具包/Text3DShader

示例

ClippingExamples 和 MaterialGallery 场景演示了 ClippingPrimitive 行为的用法,可以在以下位置找到:MRTK/Examples/Demos/StandardShader/Scenes/

高级用法

默认情况下,每次只有一个 ClippingPrimitive 可以剪裁渲染器。 如果你的项目需要多个 ClippingPrimitive 来影响渲染器,可以通过以下示例代码来了解如何做到这一点。

注意

使用多个 ClippingPrimitives 剪裁渲染器会增加像素着色器指令并影响性能。 请在项目中分析这些更改。

如何让两个不同的 ClippingPrimitives 剪裁渲染器。 例如,同时使用 ClippingSphereClippingBox

// Within MRTK/Core/StandardAssets/Shaders/MixedRealityStandard.shader (or another MRTK shader) change:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_PLANE _CLIPPING_SPHERE _CLIPPING_BOX

// to:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_PLANE
#pragma multi_compile _ _CLIPPING_SPHERE
#pragma multi_compile _ _CLIPPING_BOX

注意

上述更改将导致着色器编译时间延长。

如何让两个相同的 ClippingPrimitives 剪裁渲染器。 例如,同时使用两个 ClippingBoxes

// 1) Add the below MonoBehaviour to your project:

[ExecuteInEditMode]
public class SecondClippingBox : ClippingBox
{
    /// <inheritdoc />
    protected override string Keyword
    {
        get { return "_CLIPPING_BOX2"; }
    }

    /// <inheritdoc />
    protected override string ClippingSideProperty
    {
        get { return "_ClipBoxSide2"; }
    }

    /// <inheritdoc />
    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();

        clipBoxSizeID = Shader.PropertyToID("_ClipBoxSize2");
        clipBoxInverseTransformID = Shader.PropertyToID("_ClipBoxInverseTransform2");
    }
}

// 2) Within MRTK/Core/StandardAssets/Shaders/MixedRealityStandard.shader (or another MRTK shader) add the following multi_compile pragma:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_BOX2

// 3) In the same shader change:

#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX)

// to:

#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX) || defined(_CLIPPING_BOX2)

// 4) In the same shader add the following shader variables:

#if defined(_CLIPPING_BOX2)
    fixed _ClipBoxSide2;
    float4 _ClipBoxSize2;
    float4x4 _ClipBoxInverseTransform2;
#endif

// 5) In the same shader change:

#if defined(_CLIPPING_BOX)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif

// to:

#if defined(_CLIPPING_BOX)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif
#if defined(_CLIPPING_BOX2)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize2.xyz, _ClipBoxInverseTransform2) * _ClipBoxSide2);
#endif

最后,将 ClippingBox 和 SecondClippingBox 组件添加到场景中,并为两个框指定同一渲染器。 渲染器现在应该同时被两个框剪裁。

另请参阅

  • MRTK 标准着色器