ID3D11Device::CreateHullShader 方法 (d3d11.h)

创建 外壳着色器

语法

HRESULT CreateHullShader(
  [in]            const void         *pShaderBytecode,
  [in]            SIZE_T             BytecodeLength,
  [in, optional]  ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
  [out, optional] ID3D11HullShader   **ppHullShader
);

参数

[in] pShaderBytecode

类型: const void*

指向已编译着色器的指针。

[in] BytecodeLength

类型: SIZE_T

已编译的着色器的大小。

[in, optional] pClassLinkage

类型: ID3D11ClassLinkage*

指向类链接接口的指针 (请参阅 ID3D11ClassLinkage) ;值可以为 NULL

[out, optional] ppHullShader

类型: ID3D11HullShader**

指向 ID3D11HullShader 接口的指针的地址。

返回值

类型: HRESULT

此方法返回 Direct3D 11 返回代码之一。

注解

从 Windows 8 开始提供的 Direct3D 11.1 运行时为 CreateHullShader 提供以下新功能。

以下着色器模型 5.0 指令仅适用于 Direct3D 11.0 运行时中的像素着色器和计算着色器。 对于 Direct3D 11.1 运行时,由于无序访问视图 (UAV) 在所有着色器阶段都可用,因此你可以在所有着色器阶段使用这些说明。

因此,如果在外壳着色器中使用以下着色器模型 5.0 指令,则可以将编译的外壳着色器成功传递到 pShaderBytecode。 也就是说,对 CreateHullShader 的 调用成功。

如果将编译的着色器传递给 pShaderBytecode,而 pShaderBytecode 在每个着色器阶段都不支持 UAV 的设备上使用以下任何说明, (包括未实现以支持每个着色器阶段) UAV 的现有驱动程序, 则 CreateHullShader 将失败。 如果着色器尝试使用硬件支持的 UAV 槽组之外的 UAV 槽,CreateHullShader 也会失败。

要求

   
目标平台 Windows
标头 d3d11.h
Library D3D11.lib

另请参阅

ID3D11Device