ID3D12CommandList 接口 (d3d12.h)

ID3D12GraphicsCommandList 从中继承的接口。 它表示 GPU 执行的一组有序命令,同时允许扩展支持其他命令列表,而不仅仅是图形 (命令列表,例如计算和复制) 。

继承

ID3D12CommandList 接口继承自 ID3D12DeviceChildID3D12CommandList 也具有以下类型的成员:

方法

ID3D12CommandList 接口具有这些方法。

 
ID3D12CommandList::GetType

获取命令列表的类型,例如直接、捆绑、计算或复制。

备注

使用 ID3D12Device::CreateCommandList 创建命令列表对象。

另请参阅 从 ID3D12CommandList 派生的 ID3D12GraphicsCommandList

命令列表对应于图形处理单元 (GPU) 执行的一组命令。 命令设置状态、绘制、清除、复制等。

Direct3D 12 命令列表仅支持以下 2 个间接级别:

  • 直接命令列表对应于 GPU 可以执行的命令缓冲区。
  • 只能通过直接命令列表直接执行捆绑。

示例

D3D12nBodyGravity 示例使用 ID3D12CommandList,如下所示:

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

请参阅 D3D12 参考中的示例代码

要求

   
目标平台 Windows
标头 d3d12.h

另请参阅

核心接口

ID3D12DeviceChild

ID3D12GraphicsCommandList

设置描述符堆