D3DXSHEvalHemisphereLight 函数 (D3DX10.h)

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用,并且不支持 Windows 应用商店应用。

注意

建议使用 球面调音数学 库函数 XMSHEvalHemisphereLight,而不是使用此函数。

计算光,该光是球体上两种颜色之间的线性内插。

语法

HRESULT D3DXSHEvalHemisphereLight(
  _In_       UINT        Order,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
  _In_       D3DXCOLOR   Top,
  _In_       D3DXCOLOR   Bottom,
  _In_       FLOAT       *pROut,
  _In_       FLOAT       *pGOut,
  _In_       FLOAT       *pBOut
);

parameters

Order [in]

类型: UINT

球面和谐 (SH) 评估的顺序。 必须在D3DXSH_MINORDER范围内才能D3DXSH_MAXORDER(含)。 计算将生成 Order² 系数。 评估程度为 Order - 1。

pDir [in]

类型: const D3DXVECTOR3*

指向 (x、y、z) 半球轴方向矢量的指针,用于评估 SH 基函数。 请参阅“备注”。

Top [in]

类型: D3DXCOLOR

天空颜色。

底部 [in]

类型: D3DXCOLOR

基色。

pROut [in]

类型: FLOAT*

指向红色分量的输出 SH 矢量的指针。

pGOut [in]

类型: FLOAT*

指向绿色分量的输出 SH 矢量的指针。

pBOut [in]

类型: FLOAT*

指向蓝色分量的输出 SH 矢量的指针。

返回值

类型: HRESULT

如果函数成功,则返回值D3D_OK。 如果函数失败,则返回值可以是:D3DERR_INVALIDCALL。

备注

内插在两个点之间以线性方式完成,而不是在球体表面 (也就是说,如果轴 (为 0,0,1,) 则以 Z 表示线性,而不是在方位角) 。 生成的球面照明功能已规范化,因此,如果顶部颜色为白色且底色为黑色,则完全漫射表面上的点(无阴影)且指向 pDir 方向的法线点将导致退出辐射值 1 (如果顶部颜色为白色且底色为黑色) 。 这是一个非常简单的模型,其中 Top 表示“天空”的强度,底部表示“地面”的强度。

在具有单位半径的球体上,如下图所示,只需使用 “ta”(右手方向的 z 轴的角度)和 phi(从 z 开始的角度)来指定方向。

具有单位半径的球体的插图

以下公式显示了笛卡尔 (x、y、z) 与球面 (单位球体上的ta、phi) 坐标之间的关系。 角度 theta 在 0 到 2 pi 的范围内变化,而 phi 在 0 到 pi 之间变化。

笛卡尔坐标和球面坐标之间关系的公式

要求

要求
标头
D3DX10.h

D3DX10.lib

另请参阅

数学函数