D3DX10ReflectShader 函数

此函数(用于创建用于检索有关已编译着色器的信息的着色器反射对象)不再存在。 请改用 D3DReflectD3D11Reflect

语法

HRESULT D3DX10ReflectShader(
  _In_  const void                    *pShaderBytecode,
  _In_        SIZE_T                  BytecodeLength,
  _Out_       ID3D10ShaderReflection1 **ppReflector
);

参数

pShaderBytecode [in]

类型: const void*

指向已编译着色器的指针。 若要获取此指针,请参阅 获取指向已编译着色器的指针

BytecodeLength [in]

类型: SIZE_T

pShaderBytecode 的长度。

ppReflector [out]

类型: ID3D10ShaderReflection1**

着色器反射接口的地址 (请参阅 ID3D10ShaderReflection1 Interface.)

返回值

类型: HRESULT

返回以下 Direct3D 10 返回代码之一。

备注

下面是创建着色器反射对象的示例。 该示例假定你从编译的着色器开始, (显示为

pVSBuf

可以在 HLSLWithoutFX10 示例) 中看到。

ID3D10ShaderReflection1* pIShaderReflection1 = NULL;
D3D10_SHADER_DESC desc;
hr = D3D10ReflectShader( (void*) pVSBuf->GetBufferPointer(), pVSBuf->GetBufferSize(),
    &pIShaderReflection1 );
if( pIShaderReflection1 )
{
    pIShaderReflection1->GetDesc( &desc );
}

要求

要求
标头
D3DX10Core.h

另请参阅

常规用途函数