D3DBLEND 枚举
定义支持的混合模式。
语法
typedef enum D3DBLEND {
D3DBLEND_ZERO = 1,
D3DBLEND_ONE = 2,
D3DBLEND_SRCCOLOR = 3,
D3DBLEND_INVSRCCOLOR = 4,
D3DBLEND_SRCALPHA = 5,
D3DBLEND_INVSRCALPHA = 6,
D3DBLEND_DESTALPHA = 7,
D3DBLEND_INVDESTALPHA = 8,
D3DBLEND_DESTCOLOR = 9,
D3DBLEND_INVDESTCOLOR = 10,
D3DBLEND_SRCALPHASAT = 11,
D3DBLEND_BOTHSRCALPHA = 12,
D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA = 13,
D3DBLEND_BLENDFACTOR = 14,
D3DBLEND_INVBLENDFACTOR = 15,
D3DBLEND_SRCCOLOR2 = 16,
D3DBLEND_INVSRCCOLOR2 = 17,
D3DBLEND_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DBLEND, *LPD3DBLEND;
常量
-
D3DBLEND_ZERO
-
混合因子 (0、0、0、0) 。
-
D3DBLEND_ONE
-
混合因子 (为 1、1、1、1) 。
-
D3DBLEND_SRCCOLOR
-
混合因子为 (Rs、Gs、Bs、As) 。
-
D3DBLEND_INVSRCCOLOR
-
混合因子 (为 1 - Rs、1 - Gs、1 - Bs、1 - as) 。
-
D3DBLEND_SRCALPHA
-
混合因子 (As、As、As、As) 。
-
D3DBLEND_INVSRCALPHA
-
混合因子 ( 1 - As、1 - As、1 - As、1 - As) 。
-
D3DBLEND_DESTALPHA
-
混合因子 (Ad A d Ad Ad) 。
-
D3DBLEND_INVDESTALPHA
-
混合因子 (1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad d 1 - Ad) 。
-
D3DBLEND_DESTCOLOR
-
混合因子 (Rd、Gd、Bd、Ad) 。
-
D3DBLEND_INVDESTCOLOR
-
混合因子 (1 - Rd、1 - Gd、1 - Bd、1 - Ad) 。
-
D3DBLEND_SRCALPHASAT
-
混合因子为 (f、f、f、1) ;其中 f = min (As, 1 - Ad) 。
-
D3DBLEND_BOTHSRCALPHA
-
已过时。 从 DirectX 6 开始,可以通过将源和目标混合因子设置为在单独的调用中D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHA来实现相同的效果。
-
D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA
-
已过时。 源混合因子为 (1 - As、1 - As、1 - As、1 - As) ,目标混合因子为 (As、As、As、As) ;将重写目标混合选择。 仅D3DRS_SRCBLEND呈现状态支持此混合模式。
-
D3DBLEND_BLENDFACTOR
-
帧缓冲区混合器使用的常量颜色混合因子。 仅当在 D3DCAPS9 的 SrcBlendCaps 或 DestBlendCaps 成员中设置了D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR时,才支持此混合模式。
-
D3DBLEND_INVBLENDFACTOR
-
帧缓冲区混合器使用的反常量颜色混合因子。 仅当在 D3DCAPS9 的 SrcBlendCaps 或 DestBlendCaps 成员中设置了D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR位时,才支持此混合模式。
-
D3DBLEND_SRCCOLOR2
-
混合因子 (PSOutColor[1]r、PSOutColor[1]g、PSOutColor[1]b,未) 使用。 请参阅 呈现目标混合。
Direct3D 9 和 Direct3D 9Ex 之间的差异:
- 此标志仅在 Direct3D 9Ex 中可用。
-
D3DBLEND_INVSRCCOLOR2
-
混合因子 (1 - PSOutColor[1]r,1 - PSOutColor[1]g,1 - PSOutColor[1]b,not used) ) 。 请参阅 呈现目标混合。
Direct3D 9 和 Direct3D 9Ex 之间的差异:
- 此标志仅在 Direct3D 9Ex 中可用。
-
D3DBLEND_FORCE_DWORD
-
强制此枚举编译为大小为 32 位。 如果没有此值,某些编译器将允许此枚举编译为 32 位以外的大小。 不使用此值。
备注
在前面的成员说明中,源和目标的 RGBA 值由 s 和 d 下标指示。
此枚举类型中的值由以下呈现状态使用:
- D3DRS_DESTBLEND
- D3DRS_SRCBLEND
- D3DRS_DESTBLENDALPHA
- D3DRS_SRCBLENDALPHA
呈现目标混合
Direct3D 9Ex 改进了文本呈现功能。 呈现明文字体通常需要两次传递。 为了消除第二次传递,可以使用像素着色器输出两种颜色,我们可以将其称为 PSOutColor[0] 和 PSOutColor[1]。 第一种颜色将包含 RGB) (标准 3 种颜色分量。 第二种颜色将包含 3 个 alpha 分量, (第一种颜色) 的每个分量各有一个。
这些新的混合模式仅用于第一个呈现目标上的文本呈现。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
|
另请参阅