D3DXFillCubeTextureTX 函数

使用编译的高级着色器语言 (HLSL) 函数填充纹理的每个 mipmap 级别的每个纹素。

语法

HRESULT D3DXFillCubeTextureTX(
  _In_ LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 pTexture,
  _In_ LPD3DXTEXTURESHADER    pTextureShader
);

参数

pTexture [in]

类型: LPDIRECT3DCUBETEXTURE9

指向 IDirect3DCubeTexture9 对象的指针,表示要填充的纹理。

pTextureShader [in]

类型: LPD3DXTEXTURESHADER

指向 ID3DXTextureShader 纹理着色器对象的指针。

返回值

类型: HRESULT

如果函数成功,则返回值D3D_OK。 如果函数失败,则返回值可以是以下值之一:D3DERR_NOTAVAILABLE、D3DERR_INVALIDCALL。

备注

纹理目标必须是采用包含以下语义的 HLSL 函数:

  • 一个输入参数必须使用 POSITION 语义。
  • 一个输入参数必须使用 PSIZE 语义。
  • 函数必须返回使用 COLOR 语义的参数。

输入参数可以按任意顺序排列。 有关示例,请参阅 D3DXFillTextureTX

要求

要求
标头
D3dx9tex.h

D3dx9.lib

另请参阅

D3DX 9 中的纹理函数

D3DXFillVolumeTextureTX