D3DXPlaneTransform 函数 (D3dx9math.h)
注意
D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
按矩阵转换平面。 输入矩阵是实际转换的反转置。
语法
D3DXPLANE* D3DXPlaneTransform(
_Inout_ D3DXPLANE *pOut,
_In_ const D3DXPLANE *pP,
_In_ const D3DXMATRIX *pM
);
parameters
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXPLANE*
指向包含生成的转换平面的 D3DXPLANE 结构的指针。 请参阅示例。
-
pP [in]
-
类型: const D3DXPLANE*
指向输入 D3DXPLANE 结构的指针,该结构包含要转换的平面。 在调用此函数之前,必须规范化描述平面的向量 (a,b,c) 。 请参阅示例。
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pM [in]
-
类型: const D3DXMATRIX*
指向源 D3DXMATRIX 结构的指针,该结构包含转换值。 此矩阵必须包含转换值的反转置。
返回值
类型: D3DXPLANE*
指向 D3DXPLANE 结构的指针,表示转换后的平面。 这是 pOut 参数中返回的相同值,以便此函数可用作另一个函数的参数。
备注
示例
此示例通过应用非均匀刻度来转换平面。
D3DXPLANE planeNew;
D3DXPLANE plane(0,1,1,0);
D3DXPlaneNormalize(&plane, &plane);
D3DXMATRIX matrix;
D3DXMatrixScaling(&matrix, 1.0f,2.0f,3.0f);
D3DXMatrixInverse(&matrix, NULL, &matrix);
D3DXMatrixTranspose(&matrix, &matrix);
D3DXPlaneTransform(&planeNew, &plane, &matrix);
平面由 ax + by + cz + dw = 0 描述。 创建第一个平面时 (a,b,c,d) = (0,1,1,0) ,这是由 y + z = 0 描述的平面。 缩放后,新平面包含 (a,b,c,d) = (0, 0.353f, 0.235f, 0) ,这显示要用 0.353y + 0.235z = 0 描述的新平面。
参数 pM 包含转换矩阵的反转置。 此方法需要反转置,以便也可以正确转换转换平面的法向量。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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另请参阅