D3DXSPRITE

以下标志用于在 Begin 方法中为 flags 参数指定子画面呈现选项:

#define 说明
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用“开始”或“结束”时,不保存或还原设备状态。
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 调用 Begin 时,不会更改设备呈现状态。 假定设备处于有效状态,以在D3DDECLUSAGE_POSITION、D3DDECLUSAGE_TEXCOORD和D3DDECLUSAGE_COLOR数据中绘制包含 UsageIndex = 0 的顶点。
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不会修改世界、视图和投影转换。 当前设置为 设备的转换用于在绘制批处理子画面时转换 (调用 FlushEnd 时) 。 如果未指定此标志,则会修改世界、视图和投影转换,以便使用屏幕空间坐标绘制子画面。
D3DXSPRITE_BILLBOARD 每个子画面将围绕其中心旋转,使其面向查看器。 必须先调用 SetWorldViewLHSetWorldViewRH
D3DXSPRITE_ALPHABLEND 为非零 alpha) 启用 alpha 混合,D3DRS_ALPHATESTENABLE设置为 TRUE (。 D3DBLEND_SRCALPHA将是源混合状态,D3DBLEND_INVSRCALPHA将是 对 SetRenderState 的调用中的目标混合状态。 请参阅 Alpha 混合状态 (Direct3D 9) ID3DXFont 要求在绘制文本时设置此标志。
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE 在绘制之前按纹理对子画面进行排序。 这可以提高绘制均匀深度的非重叠子画面时的性能。 还可以将D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE与D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK或D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT组合在一起。 这将首先按深度对子画面列表进行排序,然后按纹理对列表进行排序。
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 在绘制之前,子画面按从前到后的顺序按深度排序。 绘制不同深度的不透明子画面时,建议使用此过程。 可以将D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK与D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE组合在一起,以便首先按深度排序,然后按纹理进行排序。
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 在绘制之前,子画面按深度从后到前的顺序进行排序。 绘制不同深度的透明子画面时,建议使用此过程。 可以将D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT与D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE组合在一起,以便首先按深度排序,然后按纹理进行排序。
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE 禁用在每次绘图时调用 AddRef () ,在 Flush 上调用 Release () ,以提高性能。

 

常量信息

要求
标头 d3dx9core.h
最低操作系统 Windows 98

 

D3DX 常量