ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH 方法

计算在任意点(不在网格上)计算一个传输向量,该向量映射由球面和谐 (表示的源辐射 (SH) 近似) 退出辐射。

语法

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

参数

SHOrder [in]

类型: UINT

要使用的 SH 近似值的顺序。

NumSamples [in]

类型: UINT

示例位置数。

pSampleLocs [in]

类型: const D3DXVECTOR3*

每个样本的位置。

pSampleNorms [in]

类型: const D3DXVECTOR3*

每个样本位置的法向量。

pDataOut [in, out]

类型: LPD3DXPRTBUFFER

指向输出 ID3DXPRTBuffer 对象的指针,该对象使用 SH 近似值对点的直接照明贡献进行建模。

返回值

类型: HRESULT

如果方法成功,则返回值D3D_OK。 如果方法失败,则返回值可以是以下值之一:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。

备注

调用此方法时,请勿使用纹理缓冲区。

要求

要求
标头
D3DX9Mesh.h

D3dx9.lib

另请参阅

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce