tex2Dlod
使用 mipmap 对 2D 纹理采样。 mipmap LOD 在 t.w 中指定。
ret tex2Dlod (s, t) |
---|
参数
项 | 说明 |
---|---|
s |
[in]采样器状态。 |
t |
[in]纹理坐标。 |
返回值
纹理数据的值。
类型说明
名称 | 输入/输出 | 模板类型 | 组件类型 | 大小 |
---|---|---|---|---|
S | in | 对象 | sampler2D | 1 |
t | in | 向量 | float | 4 |
Ret | out | 向量 | float | 4 |
最小着色器模型
以下着色器模型中支持此函数。
着色器模型 | 支持 |
---|---|
着色器模型 3 (DirectX HLSL) 和更高着色器模型 | 是 |
着色器模型 2 (DirectX HLSL) | 否 |
着色器模型 1 (DirectX HLSL) | 否 |
备注
从 Direct3D 10 开始,可以使用新的 HLSL 语法来访问纹理和其他资源。 可以将内部样式纹理查找函数(如 tex2Dlod)替换为更面向对象的样式。 在这种面向对象的样式中,纹理与采样器分离,并具有加载和采样的方法。
若要对 2D 纹理采样,而不是使用 tex2Dlod ,如以下代码所示:
sampler S;
...
color = tex2Dlod(S, Location);
使用 Texture 对象的SampleLevel 方法,如以下代码所示:
Texture2D MyTexture;
SamplerState MySampler;
...
color = MyTexture.SampleLevel(MySampler, Location, LOD);
若要将内部样式纹理查找函数(如 tex2Dlod)与 着色器模型 4 及更高版本配合使用,请使用 D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY 进行编译。 但是,如果要将着色器模型 4 和更高版本 (甚至 *_4_0_level_9_*) 与面向对象的较新的样式代码一起定位,请迁移到较新的 HLSL 语法。