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8 る 2015

第 30 卷,第 8 期

本文章是由機器翻譯。

暴發戶-遊戲革命

Michael Thompson |到 2015 2015年 8 月

我出生于 1983 年,正如早期的視頻遊戲市場著名墜毀和很多人不得不相信這是一種時尚,順其自然。但需求品質遊戲證明了彈性及按時間進入了小學,任天堂娛樂系統是一個最喜歡的遊樂場辯論話題。自那時以來,遊戲產業已成為更大和更多的主流每年。在 2014 年,該部門超過美國 $ 800 億在全球的收入; 兩倍,電影業。

它是沒有驚喜,那麼,我們一起遊戲長大的人很多 — — 和尤其是我們這些人成為了專業的極客 — — 有夢想創造我們自己的遊戲。我們更多的可能,如果成為一個忍者級遊戲開發者的夢想似乎並不那麼高不可攀。

但感知 — — 和現實 — — 遊戲開發正在發生變化。一旦程式師特別種姓專屬私人會所,近年來有新產品在愛好者友好遊戲開發工具集扔門打開。對於很少或沒有的前期成本,這些工具集授予你機會從精英遊戲引擎程式師,方便地通過所見即所得編輯器、 全面的 Api 和初學者友好語言如 C#、 JavaScript 和 Lua 暴露的經驗中獲益。很多這些工具集也整合的市場使用者可以購買、 出售,並分享遊戲的資產,如 3D 模型、 動畫、 聲音效果和有用的腳本。遊戲時的主要重點,這些工具集也借給他們人才廣告、 教育和多媒體藝術裝置。

最受歡迎的這些工具集,統一,結合尖端的、 跨平臺遊戲引擎 (它支援 21 平臺,到目前為止),用來製作遊戲世界,腳本在 C# 和 UnityScript (這是類似于 JavaScript),直觀的 GUI 和一個充滿活力的市場,為內容,腳本和編輯器擴展。使用統一不成本一件事,除非你是作為一個組織收入超過 100000 美元的一部分工作或每年撥款。最重要的是,統一提供廣泛的文檔、 教程和示例專案,以及受益于一個豐富的使用者社區。有這麼多和太少的准入門檻 — — 技術或金融 — — 很容易明白為什麼團結是如此受歡迎。

但在城裡統一不是唯一的遊戲。一個受歡迎的選擇是虛幻引擎 4 (UE4) 從史詩遊戲,而在前世是面向大型遊戲工作室 (相應地確定價格)。UE4 是第一次擁抱小工作室和愛好­ist 開發人員通過成為打開源和充電只小版稅遊戲收入。UE4 工具和工作流程都是很大程度上類似于統一,雖然有時說有更多能力,由於其專業的譜系不那麼友好。

另一種流行的方法是 100%免費使用和開放源 cocos2d 分類目錄,一向專注于 2D 遊戲及青睞的 GUI 編輯器的代碼。它進一步區別通過提供一個家庭類似 Api,可用於不同的語言 — — c + +、 JavaScript、 斯威夫特和其他人 — — 而不是一個單一的平臺。雖然仍然不一樣功能豐富作為統一或 UE4,cocos2d 分類目錄最近獲得了 3D 的支援和週邊的科科斯工作室提供的一些競爭對手的編輯功能。

因為這些工具集照顧的技術 — — 渲染、 聲音、 動畫、 輸入和更多 — — 你可以自由地專注于建立你的遊戲的創意工作。你不需要知道如何編寫 c + + 代碼優化 — — 工具集提供了優化的發動機。你不需要知道 Direct3D 或 OpenGL — — 工具集提供了您可以使用自訂著色器來擴展的呈現。你不需要知道如何從 3DStudioMax 導入人物模型 — — 該工具集可以導入遊戲資產的各類在幾乎所有流行的格式。

釋放出創造力與這些工具集之一併不需要外來的技能。事實上,它不會採取更多願意學習,其元件如何在一起,工作的高中數學和謙虛的程式設計技巧的理解。即使你從未編寫一個遊戲之前你會發現很多熟悉的地面。你做什麼來創建一個遊戲使用這些工具大部分是生死攸關的配置屬性或編寫代碼在正確的地方。向你的遊戲添加一個壞的傢伙不是與拖放到一個 Windows 表單應用程式的按鈕和編寫代碼來處理其 OnClick 事件不同。

萊德 · 多納休寫第一暴發戶列在 5 月的 MSDN 雜誌 (msdn.microsoft.com/magazine/dn973009),和曾在這一問題的話說編者注列:"給開發人員和在現有資源的工具使任何人都可以真正使他們夢想的應用程式成為現實"。工具集像統一、 UE4、 cocos2d 分類目錄及其他證明此觀察蠻不錯,有抱負的遊戲開發商和其他創造性的開發。三十多年後的 1983 年,崩潰是遊戲開發空間顯然更具活力 — — 和更容易獲得 — — 比以往任何時候。


Michael Thompson 是在微軟開發的內容商,寫的 c + +、 圖形和Visual Studio團隊遊戲。他是 DigiPen 校友和一名高級官員在 gamedev.net