共用方式為


圖形 (C++ AMP)

C++ AMP 包含命名空間中的 Concurrency::graphics 數個 API,可用來存取 GPU 上的紋理支援。 以下是一些常見的情節:

  • 您可以使用 類別 texture 作為資料容器,以計算並利用 GPU 硬體紋理快取的空間位置 與配置。 空間位置是實體上彼此相近之資料元素的屬性。

  • 執行階段可透過非計算著色器提供有效率的互通性。 像素、端點、鑲嵌式和輪廓著色器經常會使用或產生紋理,可讓您在 C++ AMP 計算中使用。

  • C++ AMP 中的圖形應用程式開發介面可提供不同的方式來存取 sub-word 封裝的緩衝區。 具有代表 材質 (紋理元素)格式的紋理,這些紋理是由 8 位或 16 位純量所組成,可存取這類封裝的資料儲存體。

注意

從 Visual Studio 2022 17.0 版開始,C++ AMP 標頭已被取代。 包含任何 AMP 標頭將會產生建置錯誤。 先定義 _SILENCE_AMP_DEPRECATION_WARNINGS ,再包含任何 AMP 標頭以讓警告無聲。

norm 及 unorm 類型

normunorm 類型是限制值範圍的 float 純量型別;這稱為 限制 。 這些類型可以從其他純量類型明確建構。 在轉型中,值會先轉換成 float ,然後固定至 或 unorm [0.0, 1.0] 所允許 norm [-1.0, 1.0] 的個別區域。 從 +/- 無限大轉型會傳回 +/-1。 並未定義從 NaN 轉型。 norm可以從 隱含建構 unorm ,而且不會遺失資料。 的隱含轉換運算子 float 會在這些類型上定義。 二元運算子會在這些型別與其他內建純量類型之間定義,例如 floatint+ 、、 -*/>=><===!=< 。 也支援複合指派運算子: += 、、 -=*=/= 。 一元否定運算子 ( - ) 是針對類型所 norm 定義。

短向量庫

簡短向量程式庫提供一些在 HLSL 中定義的向量類型 功能 ,通常用來定義紋素。 短向量是一種資料結構,可保存相同類型的一到四個值。 支援的型別為 double 、、 floatintnormuint 、 和 unorm 。 下表顯示類型名稱。 針對每個類型,也有一個對應 typedef 名稱中沒有底線。 具有底線的類型位於 Concurrency::graphics 命名空間 中。 沒有底線的類型位於 Concurrency::graphics::d irect3d 命名空間 ,以便它們與和 等 __int8__int16 類似名稱的基本類型清楚分隔。

類型 Length 2 長度 3 長度 4
double double_2

double2
double_3

double3
double_4

double4
float float_2

float2
float_3

float3
float_4

float4
int int_2

int2
int_3

int3
int_4

int4
norm norm_2

norm2
norm_3

norm3
norm_4

norm4
uint uint_2

uint2
uint_3

uint3
uint_4

uint4
unorm unorm_2

unorm2
unorm_3

unorm3
unorm_4

unorm4

操作員

如果在兩個短向量之間定義了一個運算子,則該運算子也會在短向量和純量之間定義。 此外,下列其中一個條件必須成立:

  • 純量的類型必須與簡短向量的專案類型相同。

  • 純量型別只能使用一個使用者定義的轉換,以隱含方式轉換成向量的專案類型。

此作業會在短向量與純量的每個元件之間對整個元件執行。 以下是有效的運算子:

運算子類型 有效的類型
二元運算子 適用于所有類型: + 、、 -*/

在整數類型上有效: % 、、 ^|& 、、 <<>>

兩個向量的大小必須相同,而且結果為相同大小的向量。
關聯式運算子 在所有類型上有效: ==!=
複合指派運算子 適用于所有類型有效: += 、、 -=*=/=

在整數類型上有效: %= 、、 ^=|=&= 、、 <<=>>=
遞增和遞減運算子 適用于所有類型: ++--

前置和後置都有效。
位 NOT 運算子 ( ~ 對整數類型有效。
一元 - 運算子 除了 unormuint 以外,對所有類型都有效。

Swizzling 運算式

短向量庫支援 vector_type.identifier 存取子建構存取短向量的元件。 identifier,稱為 「令人眼花繚亂的運算式 」,指定向量的元件。 運算式可以是左值或右值。 識別碼中的個別字元可以是:x、y、z 和 w;或 r、g、b 和 a。 「x」 和 「r」 表示第一個元件,「y」 和 「g」 表示第一個元件等等。 (請注意,「x」 和 「r」 不能用在相同的識別碼中。因此,「rgba」 和 「xyzw」 會傳回相同的結果。 項是 "x" 和 "y" 這類單一元件存取子都是純量實值類型。 多元件存取子則是短向量類型。 例如,如果您建構一個名為 int_4 且包含值 2、4、6 和 8 的 fourInts 向量,則 fourInts.y 會傳回整數 4,而 fourInts.rg 會傳回包含值 2 和 4 的 int_2 物件。

紋理類別

許多 GPU 都有針對擷取像素和材質以及呈現影像和紋理最佳化的硬體與快取。 類別 texture<T,N> 是紋素物件的容器類別,會公開這些 GPU 的紋理功能。 材質可以是:

  • intuintfloatdoublenormunorm 純量。

  • 擁有兩個或四個元件的短向量。 唯一的例外狀況是 double_4,它不可使用。

texture 物件的順位可以是 1、2 或 3。 texture 物件只能在呼叫 parallel_for_each 的 Lambda 中以傳址方式擷取。 紋理會做為 Direct3D 紋理物件儲存在 GPU 上。 如需 Direct3D 中紋理和紋素的詳細資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理簡介。

您使用的材質類型可能是圖形程式設計中所使用眾多紋理格式的其中一種。 例如,RGBA 格式可以使用 32 位元,其中 R、G、B 和 A 純量元素各使用 8 位元。 圖形卡的紋理硬體可以根據格式存取個別元素。 例如,如果您使用 RGBA 格式,紋理硬體可以將各 8 位元的元素擷取至 32 位元格式內。 在 C++ AMP 中,您可以設定材質中每個純量元素的位元,如此就能在程式碼中自動存取個別純量元素,而不需使用位元位移。

具現化紋理物件

您可以在不進行初始化的情況下宣告紋理物件。 下列程式碼範例會宣告數個紋理物件。

#include <amp.h>
#include <amp_graphics.h>
using namespace concurrency;
using namespace concurrency::graphics;

void declareTextures() {
    // Create a 16-texel texture of int.
    texture<int, 1> intTexture1(16);
    texture<int, 1> intTexture2(extent<1>(16));

    // Create a 16 x 32 texture of float_2.
    texture<float_2, 2> floatTexture1(16, 32);
    texture<float_2, 2> floatTexture2(extent<2>(16, 32));

    // Create a 2 x 4 x 8 texture of uint_4.
    texture<uint_4, 3> uintTexture1(2, 4, 8);
    texture<uint_4, 3> uintTexture2(extent<3>(2, 4, 8));
}

您也可以使用建構函式宣告並初始化 texture 物件。 下列程式碼範例會從 texture 物件的向量具現化 float_4 物件。 每個純量元素的位元都會設為預設值。 您無法將這個建構函式搭配 normunorm,或是 normunorm 的短向量使用,因為它們的每個純量元素並沒有預設位元。

#include <amp.h>
#include <amp_graphics.h>
#include <vector>
using namespace concurrency;
using namespace concurrency::graphics;

void initializeTexture() {
    std::vector<int_4> texels;
    for (int i = 0; i < 768 * 1024; i++) {
        int_4 i4(i, i, i, i);
        texels.push_back(i4);
    }

    texture<int_4, 2> aTexture(768, 1024, texels.begin(), texels.end());
}

您也可以使用指標指向來源資料、以位元組為單位的來源資料大小及每個純量元素的位元之建構函式多載,宣告及初始化 texture 物件。

void createTextureWithBPC() { // Create the source data.
    float source[1024* 2];
    for (int i = 0; i <1024* 2; i++) {
        source[i] = (float)i;
    }
    // Initialize the texture by using the size of source in bytes // and bits per scalar element.
    texture<float_2, 1> floatTexture(1024, source, (unsigned int)sizeof(source), 32U);
}

這些範例中的紋理都是在預設加速器的預設檢視上建立。 如果您想要指定 accelerator_view 物件,也可以使用建構函式的其他多載。 您無法在 CPU 加速器上建立紋理物件。

texture 物件的每個維度大小都有其限制,如下表所示。 如果您超過這些限制,就會產生執行階段錯誤。

紋理 每個維度的大小限制
紋理 < T,1> 16384
紋理 < T,2> 16384
紋理 < T,3> 2048

從紋理物件讀取

您可以使用 texture::operator[] texture::operator() 運算子 texture::get 方法 ,從 texture 物件 讀取。 這兩個運算子會傳回值,而不是參考。 因此,您無法使用 texture 寫入 texture::operator\[\] 物件。

void readTexture() {
    std::vector<int_2> src;
    for (int i = 0; i <16 *32; i++) {
        int_2 i2(i, i);

        src.push_back(i2);
    }

    std::vector<int_2> dst(16* 32);

    array_view<int_2, 2> arr(16, 32, dst);

    arr.discard_data();

    const texture<int_2, 2> tex9(16, 32, src.begin(), src.end());

    parallel_for_each(tex9.extent, [=, &tex9] (index<2> idx) restrict(amp) { // Use the subscript operator.
        arr[idx].x += tex9[idx].x; // Use the function () operator.
        arr[idx].x += tex9(idx).x; // Use the get method.
        arr[idx].y += tex9.get(idx).y; // Use the function () operator.
        arr[idx].y += tex9(idx[0], idx[1]).y;
    });

    arr.synchronize();
}

下列程式碼範例將示範如何在短向量中儲存紋理通道,然後將個別純量元素做為短向量的屬性存取。

void UseBitsPerScalarElement() { // Create the image data. // Each unsigned int (32-bit) represents four 8-bit scalar elements(r,g,b,a values).
    const int image_height = 16;
    const int image_width = 16;
    std::vector<unsigned int> image(image_height* image_width);

    extent<2> image_extent(image_height, image_width);

    // By using uint_4 and 8 bits per channel, each 8-bit channel in the data source is // stored in one 32-bit component of a uint_4.
    texture<uint_4, 2> image_texture(image_extent, image.data(), image_extent.size()* 4U,  8U);

    // Use can access the RGBA values of the source data by using swizzling expressions of the uint_4.
    parallel_for_each(image_extent,
        [&image_texture](index<2> idx) restrict(amp)
        { // 4 bytes are automatically extracted when reading.
            uint_4 color = image_texture[idx];
            unsigned int r = color.r;
            unsigned int g = color.g;
            unsigned int b = color.b;
            unsigned int a = color.a;
        });
}

下表列出各短向量類型中每個通道的有效位元。

紋理資料類型 每個純量元素的有效位元
int、int_2、int_4

uint、uint_2、uint_4
8, 16, 32
int_3、uint_3 32
float、float_2、float_4 16, 32
float_3 32
double、double_2 64
norm、norm_2、norm_4

unorm、unorm_2、unorm、4
8, 16

寫入紋理物件

使用 texture::set 方法寫入 texture 物件。 紋理物件可以是唯讀或可讀寫的。 若要讓紋理物件成為可讀取和可寫入,下列條件必須成立:

  • T 只有一個純量元件 (不允許短向量)。

  • T 不是 doublenormunorm

  • texture::bits_per_scalar_element 屬性為 32。

如果這三個條件都不成立,則 texture 物件是唯讀的。 前兩項條件會在編譯期間檢查。 如果您的程式碼嘗試寫入 readonly 紋理物件,則會產生編譯錯誤。 在執行時間偵測到 的條件 texture::bits_per_scalar_element ,如果您嘗試寫入唯讀 texture 物件,執行時間會產生 unsupported_feature 例外狀況。

下列程式碼範例會將值寫入紋理物件。

void writeTexture() {
    texture<int, 1> tex1(16);

    parallel_for_each(tex1.extent, [&tex1] (index<1> idx) restrict(amp) {
        tex1.set(idx, 0);
    });
}

複製紋理物件

您可以使用 copy 函式或 copy_async 函式,在紋理物件 之間複製 ,如下列程式碼範例所示。

void copyHostArrayToTexture() { // Copy from source array to texture object by using the copy function.
    float floatSource[1024* 2];
    for (int i = 0; i <1024* 2; i++) {
        floatSource[i] = (float)i;
    }
    texture<float_2, 1> floatTexture(1024);

    copy(floatSource, (unsigned int)sizeof(floatSource), floatTexture);

    // Copy from source array to texture object by using the copy function.
    char charSource[16* 16];
    for (int i = 0; i <16* 16; i++) {
        charSource[i] = (char)i;
    }
    texture<int, 2> charTexture(16, 16, 8U);

    copy(charSource, (unsigned int)sizeof(charSource), charTexture);
    // Copy from texture object to source array by using the copy function.
    copy(charTexture, charSource, (unsigned int)sizeof(charSource));
}

您也可以使用 texture::copy_to 方法,從一個紋理複製到另一個紋理。 兩個紋理可以位於不同的 accelerator_views 上。 當您複製到 writeonly_texture_view 物件時,資料會複製到基礎 texture 物件。 來源和目的 texture 物件上每個純量元素的位元和範圍必須一致。 如果未符合這些需求,執行階段就會擲回例外狀況。

紋理檢視類別

C++ AMP 引進 Visual Studio 2013 中的 texture_view 類別 。 紋理檢視支援與紋理類別 相同的材質類型和排名 ,但與紋理不同,它們提供其他硬體功能的存取權,例如紋理取樣和 Mipmap。 紋理檢視支援對基礎紋理資料進行唯讀、唯寫和讀寫存取。

  • 唯讀存取是由 texture_view<const T, N> 樣板特製化所提供,可支援擁有 1、2 或 4 個元件的元素、紋理取樣,以及動態存取檢視具現化時所決定之某個範圍的 Mipmap 層次。

  • 唯寫存取是由非特製化樣板類別 texture_view<T, N> 所提供,可支援擁有 2 或 4 個元件的元素,並且可以存取檢視具現化時所決定的一個 Mipmap 層次。 它不支援取樣。

  • 讀寫存取是由非特製化樣板類別 texture_view<T, N> 所提供,它就像紋理,可支援只有一個元件的元素,而檢視可以存取本身具現化時所決定的一個 Mipmap 層次。 它不支援取樣。

紋理檢視類似于陣列檢視,但不會提供array_view類別透過 陣列類別 提供的自動資料管理和移動功能 texture_view 只能在基礎紋理資料所在的加速器檢視上存取。

writeonly_texture_view 已被取代

針對 Visual Studio 2013,C++ AMP 引進了更好的硬體紋理功能支援,例如取樣和 Mipmap,writeonly_texture_view 類別 無法支援 。 新引入的 texture_view 類別可支援 writeonly_texture_view 中功能的超集,因此 writeonly_texture_view 已被取代。

建議您至少針對新程式碼使用 texture_view 存取 writeonly_texture_view 先前所提供的功能。 請比較下面兩個寫入包含兩個元件 (int_2) 之紋理物件的程式碼範例。 請注意,在這兩個案例中,wo_tv4 檢視都必須在 Lambda 運算式中以傳值方式擷取。 以下是使用新 texture_view 類別的範例:

void write2ComponentTexture() {
    texture<int_2, 1> tex4(16);

    texture_view<int_2, 1> wo_tv4(tex4);

    parallel_for_each(extent<1>(16), [=] (index<1> idx) restrict(amp) {
        wo_tv4.set(idx, int_2(1, 1));
    });
}

以下是已被取代的 writeonly_texture_view 類別:

void write2ComponentTexture() {
    texture<int_2, 1> tex4(16);

    writeonly_texture_view<int_2, 1> wo_tv4(tex4);

    parallel_for_each(extent<1>(16), [=] (index<1> idx) restrict(amp) {
        wo_tv4.set(idx, int_2(1, 1));
    });
}

如您所見,如果您只是寫入主要 Mipmap 層次,則這兩個程式碼範例幾乎一模一樣。 如果您在現有程式碼中使用了 writeonly_texture_view,但是您不打算強化該程式碼,則不需要變更它。 不過,如果您想要改善該程式碼,建議您將它重寫為使用 texture_view,因為其中的增強功能可支援新的硬體紋理功能。 如需這些新功能的詳細資訊,請繼續閱讀下面內容。

如需 取代 的詳細資訊 writeonly_texture_view ,請參閱 原生程式碼平行程式設計部落格上的 C++ AMP 紋理檢視設計概觀。

具現化紋理檢視物件

宣告 texture_view 類似于宣告 array_view 陣列 相關聯的 。 下列程式碼範例將宣告數個 texture 物件以及與這些物件相關聯的 texture_view 物件。

#include <amp.h>
#include <amp_graphics.h>
using namespace concurrency;
using namespace concurrency::graphics;

void declareTextureViews()
{
    // Create a 16-texel texture of int, with associated texture_views.
    texture<int, 1> intTexture(16);
    texture_view<const int, 1> intTextureViewRO(intTexture);  // read-only
    texture_view<int, 1> intTextureViewRW(intTexture);        // read-write

    // Create a 16 x 32 texture of float_2, with associated texture_views.
    texture<float_2, 2> floatTexture(16, 32);
    texture_view<const float_2, 2> floatTextureViewRO(floatTexture);  // read-only
    texture_view<float_2, 2> floatTextureViewRO(floatTexture);        // write-only

    // Create a 2 x 4 x 8 texture of uint_4, with associated texture_views.
    texture<uint_4, 3> uintTexture(2, 4, 8);
    texture_view<const uint_4, 3> uintTextureViewRO(uintTexture);  // read-only
    texture_view<uint_4, 3> uintTextureViewWO(uintTexture);        // write-only
}

請注意,元素類型為非 const 且擁有一個元件的紋理檢視為讀寫,但是元素類型為非 const 且擁有多個元件的紋理檢視為唯寫。 const 元素類型的紋理檢視一律為唯讀,不過,如果元素類型為非 const,則元素中的元件數目會決定其為讀寫 (1 個元件) 或唯寫 (多個元件)。

texture_view 的元素類型 (其 const 性質以及擁有的元件數目) 也扮演著決定檢視是否支援紋理取樣及如何存取 Mipmap 層次的重要角色:

類型 元件 讀取 寫入 取樣 Mipmap 存取
<texture_view const T、 N> 1, 2, 4 Yes 否 (1) Yes 是,可索引。 範圍於具現化時決定。
Texture_view < T、N> 1

2, 4
Yes

否 (2)
Yes

Yes
否 (1)

否 (1)
是,一個層次。 層次於具現化時決定。

是,一個層次。 層次於具現化時決定。

從這個表中可以看見,唯讀的紋理檢視完全支援新功能,但會犧牲寫入檢視的功能。 可寫入的紋理檢視會有所限制,只能存取一個 Mipmap 層次。 讀寫紋理檢閱比可寫入檢閱更為特製化,因為前者加入了紋理檢閱的元素類型只有一個元件的需求。 請注意,可寫入紋理檢視不支援取樣,因為它是讀取導向的作業。

從紋理檢視物件讀取

除了紋理是以傳址的方式擷取,而紋理檢視是以傳值的方式擷取之外,透過紋理檢視讀取未取樣的紋理資料就像是從紋理本身讀取一樣。 下面兩個程式碼範例將進行示範,首先只使用 texture

void write2ComponentTexture() {
    texture<int_2, 1> text_data(16);

    parallel_for_each(extent<1>(16), [&] (index<1> idx) restrict(amp) {
        tex_data.set(idx, int_2(1, 1));
    });
}

以下是相同的範例,但現在是使用 texture_view 類別:

void write2ComponentTexture() {
    texture<int_2, 1> tex_data(16);

    texture_view<int_2, 1> tex_view(tex_data);

    parallel_for_each(extent<1>(16), [=] (index<1> idx) restrict(amp) {
        tex_view.set(idx, int_2(1, 1));
    });
}

若紋理檢視的元素是以浮點類型為基礎 (例如 float、float_2 或 float_4),則也可以使用紋理取樣讀取,藉此利用硬體對於各種不同篩選模式和定址模式的支援。 C++ AMP 支援計算情節中最常用的兩種篩選模式,也就是點篩選 (最鄰近點) 和線性篩選 (加權平均),以及四種定址模式,也就是包裝、鏡像、壓制和框線。 如需定址模式的詳細資訊,請參閱 address_mode列舉

除了 C++ AMP 直接支援的模式之外,您還可以存取基礎平台的其他篩選模式和定址模式,方法是使用 Interop 應用程式開發介面採用直接使用平台應用程式開發介面建立的紋理取樣器。 例如,Direct3D 支援其他篩選模式 (例如,非等向性篩選),而且可以對紋理的每個維度套用不同的定址模式。 您可以建立紋理取樣器並使用 Direct3D 應用程式開發介面垂直包裝、水平鏡像以及透過非等向性篩選取樣其座標,然後在 C++ AMP 程式碼中使用 make_sampler Interop 應用程式開發介面來運用取樣器。 如需詳細資訊,請參閱 原生程式碼平行程式設計部落格上的 C++ AMP 紋理取樣。

紋理檢視也支援讀取 Mipmap。 因為具現化時所決定的 MIP 層級範圍可以動態取樣,同時也因為支援具有 1、2 或 4 個元件的元素,所以唯讀紋理檢視 (具有 const 元素類型) 可提供最大的彈性。 讀寫紋理檢視包含擁有一個元件的元素,這類檢視也支援 Mipmap,但只支援具現化時所決定的 Mipmap 層次。 如需詳細資訊,請參閱 原生程式碼平行程式設計部落格上的紋理與 Mipmaps

寫入紋理檢視物件

使用 texture_view::get 方法 ,透過 物件寫入基礎 texturetexture_view 。 紋理檢視可以是唯讀、讀寫或唯寫。 若要使紋理檢視成為可寫入,該檢視必須具有非 const 的元素類型,而若要使紋理檢視成為可讀取和可寫入,其元素類型也必須只有一個元件。 否則,紋理檢視會是唯讀。 透過紋理檢視一次只能存取一個紋理的 Mipmap 層次,且該層次是在檢視具現化時指定。

這個範例將示範如何寫入擁有 4 個 Mipmap 層次之紋理的第二詳細 Mipmap 層次。 最詳細的 Mipmap 層次為層級 0。

// Create a texture that has 4 mipmap levels : 16x16, 8x8, 4x4, 2x2
texture<int, 2> tex(extent<2>(16, 16), 16U, 4);

// Create a writable texture view to the second mipmap level :4x4
texture_view<int, 2> w_view(tex, 1);

parallel_for_each(w_view.extent, [=](index<2> idx) restrict(amp)
{
    w_view.set(idx, 123);
});

互通性

C++ AMP 執行時間支援 與 ID3D11Texture1D 介面之間的 texture<T,1> 互通性、在 和 ID3D11Texture2D 介面之間 texture<T,2> ,以及 ID3D11Texture3D 介面 之間的 texture<T,3> 互通性。 get_texture 方法會接受 texture 物件並傳 IUnknown 回介面。 make_texture 方法會採用 IUnknown 介面和 accelerator_view 物件,並傳 texture 回 物件。

另請參閱

double_2 類別
double_3 類別
double_4 類別
float_2 類別
float_3 類別
float_4 類別
int_2 類別
int_3 類別
int_4 類別
norm_2 類別
norm_3 類別
norm_4 類別
short_vector 結構
short_vector_traits 結構
uint_2 類別
uint_3 類別
uint_4 類別
unorm_2 類別
unorm_3 類別
unorm_4 類別