HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry 方法
定義
重要
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設定光源中心。
[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
參數
- lightX
- Single
光源的X位置。 如果不確定,合理的預設是「displayWidth / 2f - windowLeft」。
- lightY
- Single
光源的Y位。 如果不確定,合理的預設是「0 - windowTop」。
- lightZ
- Single
光源的Z位置。 必須是 >= 0。 如果不確定,合理的預設是600DP。
- lightRadius
- Single
光源的半徑。 小半徑會有更銳利的邊緣,大半徑的陰影會比較柔和。 如果不確定,合理的預設是 800 DP。
- 屬性
備註
設定光源中心。 光源點控制由 RenderNode Z 和 Elevation 渲染的陰影方向與形狀。
光源應在初始設定時設定,以及視窗移動時設定,確保光源固定在顯示空間而非視窗空間。
這個設定至少要設定一次,陰 #setLightSourceAlpha(float, float) 影才會生效。
Java 文件 android.graphics.HardwareBufferRenderer.setLightSourceGeometry(float, float, float, float)。
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