Quaternion 結構
定義
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
表示用來編碼三維實體旋轉的向量。
public value class Quaternion : IEquatable<System::Numerics::Quaternion>
public struct Quaternion : IEquatable<System.Numerics.Quaternion>
type Quaternion = struct
Public Structure Quaternion
Implements IEquatable(Of Quaternion)
- 繼承
- 實作
備註
結構 Quaternion 可用來透過角度 theta 有效率地旋轉 (x,y,z) 向量的物件,其中:
w = cos(theta/2)
建構函式
Quaternion(Single, Single, Single, Single) |
從指定的元件建構四元數。 |
Quaternion(Vector3, Single) |
從指定的向量和旋轉部分建立四元數。 |
欄位
W |
四元數的旋轉元件。 |
X |
四元數之向量元件的 X 值。 |
Y |
四元數之向量元件的 Y 值。 |
Z |
四元數之向量元件的 Z 值。 |
屬性
Identity |
取得表示沒有旋轉的四元數。 |
IsIdentity |
取得值,這個值表示目前執行個體是否為單位四元數。 |
Item[Int32] |
在指定的索引位置上取得或設定項目。 |
Zero |
取得表示零的四元數。 |
方法
運算子
Addition(Quaternion, Quaternion) |
將一個四元數的每個元素和第二個四元數的相對應元素相加。 |
Division(Quaternion, Quaternion) |
將一個四元數除以第二個四元數。 |
Equality(Quaternion, Quaternion) |
傳回值,指出兩個四元數是否相等。 |
Inequality(Quaternion, Quaternion) |
傳回值,指出兩個四元數是否不相等。 |
Multiply(Quaternion, Quaternion) |
傳回將兩個四元數一起相乘所產生的四元數。 |
Multiply(Quaternion, Single) |
傳回四元數,該四元數為依據純量因數縮放指定四元數之所有元件而產生。 |
Subtraction(Quaternion, Quaternion) |
將第二個四元數中的每個元素減去第一個四元數中相對應的元素。 |
UnaryNegation(Quaternion) |
將四元數的每個元件變換正負號。 |
擴充方法
AsVector4(Quaternion) |
表示用來編碼三維實體旋轉的向量。 |
適用於
意見反應
https://aka.ms/ContentUserFeedback。
即將登場:在 2024 年,我們將逐步淘汰 GitHub 問題作為內容的意見反應機制,並將它取代為新的意見反應系統。 如需詳細資訊,請參閱:提交並檢視相關的意見反應