MeshGeometry3D.Normals 屬性
定義
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
取得或設定 MeshGeometry3D 的法向量集合。
public:
property System::Windows::Media::Media3D::Vector3DCollection ^ Normals { System::Windows::Media::Media3D::Vector3DCollection ^ get(); void set(System::Windows::Media::Media3D::Vector3DCollection ^ value); };
public System.Windows.Media.Media3D.Vector3DCollection Normals { get; set; }
member this.Normals : System.Windows.Media.Media3D.Vector3DCollection with get, set
Public Property Normals As Vector3DCollection
屬性值
Vector3DCollection,包含 MeshGeometry3D 的法向量。
範例
<GeometryModel3D>
<GeometryModel3D.Geometry>
<MeshGeometry3D
Positions="-1 -1 0 1 -1 0 -1 1 0 1 1 0"
Normals="0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1"
TextureCoordinates="0 1 1 1 0 0 1 0 "
TriangleIndices="0 1 2 1 3 2" />
</GeometryModel3D.Geometry>
<GeometryModel3D.Material>
<DiffuseMaterial>
<DiffuseMaterial.Brush>
<SolidColorBrush Color="Cyan" Opacity="0.3"/>
</DiffuseMaterial.Brush>
</DiffuseMaterial>
</GeometryModel3D.Material>
<!-- Translate the plane. -->
<GeometryModel3D.Transform>
<TranslateTransform3D
OffsetX="2" OffsetY="0" OffsetZ="-1" >
</TranslateTransform3D>
</GeometryModel3D.Transform>
</GeometryModel3D>
備註
一般向量是垂直於定義網格之每個三角形臉部的向量。 標準值會判斷指定的三角形臉部是否為光線。
MeshGeometry3D 可讓開發人員指定位置、一般和紋理座標資訊。
一般會假設與網格基本型別的正面相關聯。 (指定組成網格每個三角形的位置順序 () 決定指定的臉部是正面或反向。
如果未指定常態,則其產生取決於開發人員是否已指定網格的三角形索引。 如果指定三角形索引,則會產生一般值,以考慮相鄰的臉部。 如果未指定三角形索引,則只會針對指定的三角形產生一個一般。 這可能會導致網格中的多面向外觀。
相依性屬性資訊
標識元欄位 | NormalsProperty |
設定為的元數據屬性 true |
無 |