網格設計:概觀
這是一個指南,適用于想要使用 Unity 建立 Mesh 體驗的藝術師、設計師和開發人員,以及可能還有其他設計工具,例如 3D 模型化程式。 Mesh 具有應檢閱的獨特樣式和開發指導方針,以確保 Mesh 活動的出席者盡可能提供最佳體驗。
在 Unity 中,您會從頭開始建立專案,或使用其中一個現有的範例作為起點,然後新增內容,然後將專案發佈為 Web 上 Mesh 中的集合。 當事件召集人建立 Mesh 事件時,他們可以選擇將其事件保存在您所建立的自訂環境中。
Mesh 是新產品,且一律不斷演進,以符合我們合作夥伴的需求。 本文和其他文章涵蓋針對各種使用案例建立 3D 環境的設計指導方針。
請務必考慮您的設計和效能需求可能比我們的檔提供更廣泛。 例如,需求可能會因網格體驗的規模而有所不同;16 人環境與 200 人環境有不同的效能需求。 本檔提供原則和指導方針,這些原則和指導方針應滿足部署 Mesh 的企業需求。
Microsoft Mesh 體驗可讓多個使用者同時體驗您建立的內容。 因此,我們會刻意將 Unity 中可用的某些功能限制為 Microsoft Mesh 中支援的子集。
以下是建立內容時要考慮的一些事項:
Microsoft Mesh 會控制場景中的相機。
Microsoft Mesh 可控制出席者在場景中的移動和互動。
基於安全性考慮,C# 行為僅限於 Mesh 工具組中所提供的一組有限行為。 您包含在內容中的任何不支援行為都不會載入或執行。
事件回呼僅限於
ScriptMachine.TriggerUnityEvent
和ScriptMachine.TriggerAnimationEvent
。 如果您在元件中使用任何不支援的事件回呼,您將無法上傳您的環境;建置步驟將會失敗。
一般而言,除非符合上述限制,否則從 Unity 資產存放區下載的 Unity 套件不會運作。
建立 Mesh 環境之前,請務必在下列專業領域中具備強大的基礎:
3D 模型化技能或取得所需模型的來源
紋理和光線對應 (UV)
效能和模型優化
若要設計要在 Mesh 環境中使用的資產,您應該有一些 3D 模型化軟體的經驗,例如 Maya、3DS Max、電影 4D、Houdini、ZBrush 或 Blender。 針對繪製和紋理模型,您可以使用這些應用程式內建的功能,或使用 Adobe Painter 等專用工具。
目前不保證與其他合作物件共用 Unity 專案。 請注意,共用可能會引發一些錯誤,而且 未 針對 Mesh 相關專案進行完整驗證。