共用方式為


觸發程式、錨點和系結

虛擬人偶觸發程式

對象,追蹤本機虛擬人偶何時進入並結束其觸發磁碟區。

Avatar Tether 腳本

設定

[必要元件] 碰撞器: 必須有碰撞器,才能知道觸發程式磁碟區是什麼。 這應該將 IsTrigger 設定為 true。

視覺腳本

  • 性能:
    • LocalAvatarInTrigger – 當本機虛擬人偶位於觸發程式內時為 true

若要確保虛擬人偶與移動物件一起順暢地移動,您可以將 AvatarAnchor 元件新增至物件。 這非常有用的兩個實例是沿著 zipline 或電梯移動虛擬人偶。 移動可能會同時發生在本機,以及網路上其他虛擬人偶的檢視。

虛擬人偶錨點

當虛擬人偶位於物件的觸發程式磁碟區內時,虛擬人偶會錨定到的物件,讓虛擬人偶與物件一起移動。 繼承自AvatarTrigger。 網路虛擬人偶也會錨定,讓整個網路移動順暢。 任意數目的玩家都可以錨定到單一物件。

AvatarAnchor

設定

[必要元件] 碰撞器: 必須有碰撞器,才能知道觸發程式磁碟區是什麼。 這應該將IsTrigger設定為 true。

Avatar Tether

如果您想要將虛擬人偶附加至固定 (的物件,例如,基座或 Podium) 或具有各種定位設定的物件,您可以新增 AvatarTether 元件。 這個 「tethers」 物件中的虛擬人偶。 AvatarTethers 會先將本機虛擬人偶傳輸至其位置, (這是一次性的位置變更) ,然後遵循您在虛擬人偶系結時選擇限制移動的 tether 設定。 一次只能有一個虛擬人偶。

MeshInteractableBody 可以將 OnStateChanged 節點附加至其 OnSelected 屬性,以呼叫 AvatarTether 上的 TetherLocalAvatar 方法給虛擬人偶。 AvatarTether 可以有其位於與移動 AvatarAnchor 相同的物件上,讓虛擬人偶在系結后立即開始與該物件一起移動。 在錨點旅程結束時,您可能會有一個AvatarTrigger,在到達區域時,將虛擬人偶從其錨點物件取消系結;他們接著可以隨意移動。

Avatar Tether 腳本

設定

  • Tether 轉換: 將虛擬人偶系結至的點。 預設為元件所附加的轉換。
  • Avatar Tether Point: 虛擬人偶上的點,將它們放在轉換中。
  • 允許旋轉: 當虛擬人偶被系結時,是否可旋轉。
  • 允許 Teleport: 當虛擬人偶被接時,是否能夠進行遠端傳送。
  • 透過嘗試的移動來取消連線: 虛擬人偶是否會在少量嘗試擷取之後解除系結。
  • 追蹤 HMD 移動: 虛擬人偶是否會在實際離開之後解除系結。
  • 強制執行 HMD 使用者 Tether: 當虛擬人偶超過實體移動範圍時,該怎麼辦。 如果為 true,則會將虛擬人偶傳送回 tether 位置;如果為 false,則會取消連結虛擬人偶。

視覺腳本

  • 性能:
    • AvatarIsTethered - 無論是否有任何虛擬人偶都已連線
    • LocalAvatarIsTethered - 本機虛擬人偶是否已連線
  • 方法:
    • TetherLocalAvatar (bool) – 將本機虛擬人偶解除群組至此 tether
    • ToggleTether () – 當虛擬虛擬人偶不是共用或解除鎖定時,將虛擬人偶系系在一起

Billboard2D

編寫腳本,讓物件一律面對相機。

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