備註
此功能現已普遍提供。
Microsoft Teams 沉浸式活動支援自訂 3D 環境,您可以自行建立並上傳。 本文說明如何準備自訂環境、符合檔案需求,並上傳檔案,讓你在安排沉浸式活動時能隨時使用。
概觀
將自訂環境帶入 Teams 沈浸式活動包含三個階段:
-
建置:用 3D 製作工具建立你的 3D 環境,並匯出成
.glb檔案。 - 上傳:將環境加入 Teams 桌面應用程式中的沉浸式收藏。
- 發佈:從環境中建立範本,並在排程活動時使用。
檔案要求與建議
在上傳前,請確保你的資產符合以下指引。 超出這些範圍的 Files 可能會無法上傳,或在事件中造成效能問題。
環境檔案 (.glb)
| 屬性 | 建議 | 極限 |
|---|---|---|
| 檔案大小 | 100 MB 或以下 | 上傳檔案必須在 250 MB 以下 |
| 材質 | 低於 6000 萬像素¹ | — |
| 抽取呼叫² | 500人以下 | ~1,000 用於最低規格裝置 |
¹1 百萬像素 = 1024 x 1024,4 百萬像素 = 2048 x 2048,依此類推。
²Draw 呼叫可透過設定>開發者設定>效能分析器來衡量。
備註
超過 100 MB 的 Files 不會在上傳時被阻擋,但可能會導致事件效能下降。 接近 250 MB 的 Files 可能會完全無法上傳。
準備環境:建立 .glb 檔案
Teams 沉浸式環境必須以 .glb 二進位 glTF) (提供檔案。 你可以使用任何支援 glTF 匯出的 3D 創作工具建立 .glb 檔案,包括:
-
Unity 透過套件
com.unity.cloud.gltfast - 透過內建的 glTF 2.0 匯出檔案 匯出 >>glTF 2.0
- Autodesk Maya 透過 glTF 匯出插件
- 透過 Babylon.js 或 Gestaltor glTF 匯出器下載 Autodesk 3ds Max
- 透過第三方 glTF 匯出器進行 Cinema 4D
不管你用哪個工具,上傳到 Teams 前,請先在外部檢視器(如 Babylon.js Sandbox)驗證你的.glb工具。
以下步驟將逐步介紹使用 Unity 的匯出流程,因為 Unity 因其遊戲引擎物件模型而有額外的清理需求。 如果你用的是不同的工具,工作流程也會有所不同。 請參考該工具的 glTF 匯出文件。
將現有的 Unity 專案轉換成 .glb
要將現有的 Unity 專案轉換為 .glb 環境以用於沉浸式活動,請遵循以下步驟:
必要條件
- Unity 搭配 Universal Render Pipeline (URP) 設定
- (推薦使用 Git 原始碼控制,用於回滾)
- 套裝介紹
com.unity.cloud.gltfast
步驟 1: (可選) 備份你的專案
- 把專案提交到 Git,這樣如果出錯可以回滾。
- 在修改前,先複製該場景作為參考副本。
步驟二:清理現場
移除與格式不相容 .glb 的元素,或 Teams Immersive 會用自家物件取代的元素:
- 燈光:移除所有非即時 (烘焙) 燈。
- 攝影機:移除所有攝影機。
-
舊有預製件:移除舊的網格預製件和物件 (例如,
MeshEmulatorSetup [NoUpload])MeshThumbnailCamera。 - Teams 管理的物件:刪除 Teams Immersive 執行時提供的遊戲物件 (例如螢幕共享表面、文字物件) 。
- 腳本物件:移除舊的 Mesh Visual Scripting 和 Cloud Scripting 遊戲物件。
- 舊套件:卸載先前版本的 Mesh Toolkit 與 Sample 套件。
步驟 3:更新材質與著色器
- 確保場景中的每個材質都使用 URP/Lit 或 URP/Unlit 著色器。
- 對於任何透明的 URP/Unlit 材質,請將它們轉換成 完全粗糙的 URP/Lit。
步驟 4:調整渲染器
- 移除或更換所有非
MeshRenderer零件。 例如,將精靈渲染器轉換成四邊形的網格渲染器。 - 移除所有
LODGroup元件,每個物件只保留一個 LOD。
步驟 5:匯出場景
- 打開 Unity 套件管理器,並依名稱新增套件。
com.unity.cloud.gltfast - 前往>檔案匯出場景>glTF-Binary (.glb) 。
- 將檔案儲存到專案
Assets資料夾內的任何位置。
步驟 6:驗證匯出
打開一個新的 Unity 場景,把匯出的
.glb檔案拖進去。提示
Unity 不一定會自動刷新
.glb檔案。 如果檔案顯示不正確,先最小化並最大化 Unity 編輯器強制刷新。檢查現場是否有破損的材料或遺失的物件等視覺問題。
步驟七:必要時迭代
如果你發現視覺問題:
調整受影響的材質或遊戲物件。
回到 第二步 ,重複這個步驟。
提示
如果你
.glb的檔案無法在外部檢視器(如 Babylon.js Sandbox)開啟,請從 Unity 重新匯出。 也就是說,將 back 匯入.glb場景,再匯出成新的.glb。 這種「雙重匯出」通常能解決格式層級的損壞問題。
將環境上傳到 Teams
檔案準備好後 .glb ,透過 Teams 桌面應用程式上傳。
打開 Teams 桌面,然後進入 Meet>管理。
往下滑到 沉浸式收藏。
如果你還沒有收藏,現在就建立一個。
在集合中選擇 環境,然後選擇 上傳環境。
填寫環境名稱、描述及其他細節,然後完成上傳。
將環境發佈為範本
上傳後,你需要先建立範本,環境才會在事件排程器中開放。
- 在 環境中,找到你的環境並開啟其 行動 選單 (......) 。
- 選擇 建立範本。
- 範本建立完成後,會出現在 Teams 行事曆的 「行程沉浸式活動 表單」中。
從排程器中,你可以:
- 自訂範本 (加入圖片、影片、3D 模型內容) 。
- 儲存已設定的版本以便重複使用。
- 直接用模板啟動活動。