空格釘選範例
空間釘選範例中示範的功能也適用於主要世界鎖定物理範例場景。
不過,空間釘選場景提供空間釘選功能的簡化且更專注的檢視。 它旨在更接近真實世界應用程式的內部工作,它需要對齊大型物件或對象與真實世界特徵。
因此,它缺少許多較一般 世界鎖定物理範例的選項和運行時間 UX。
預設設定
套用的世界鎖定工具管理員設定,可藉由選取 WorldLocking > WorldLockingManager 節點,在 Unity 偵測器中檢查。
特別是啟用世界鎖定工具的自動儲存和自動載入功能。 因此,在將球體和測量梁對齊真實世界特徵之後,如下所述,後續啟動時的會話將會自動繼續該對齊。
若要將範例重設為清除狀態,請將它卸載並重新部署。 當然,有 API 可從腳本重設為乾淨的石板,但為了清楚起見,這裡會省略這些 API。 請參閱 IAlignmentManager.ClearAlignmentAnchors() 。
此外,示範也會啟用自動重新整理作業。 請參閱 下方。
實體空間設定
此範例包含 4 個標記。 若要完整探索範例,請將實體標記放在對應至虛擬標記配置的空間中。
注意:Unity 場景中虛擬標記的配置可能會改變以符合任何實體空間。 默認配置沒有任何特殊之處。 不過,看到空間釘選功能的優點需要相當多的標記分佈,分隔至少幾米。
會議室中實體標記的配置應該符合 Unity 場景中虛擬標記的配置,如下圖所示:
執行範例
Startup
在第一個會話的啟動時,Unity 座標空間的原點會在啟動時擺出頭部姿勢。
看著左邊和向前6米將揭示一個青球,上面有一個青色立方體。
向右和後方會顯示一個紅色球體和立方體,距離10米。
從原點前進,回首往事會顯示白色球體和立方體。 超過八米的是黃色球體和立方體。
球體下面還有交替色彩的束。 在逐步解說期間,其用途將會變得清楚。
對齊世界
移至任何一個彩色球體。 這個逐步解說會從紅色球體開始。
走到紅色球體。 球體可以使用 HL2 中的手部光線從遠處抓取,或用 HL1 注視和捏合。 在 HL2 上,它也可能被抓在手。
四處查看並尋找放置在對應到紅色球體之實體空間中的標記。 使用上述其中一種方法抓取虛擬紅色球體,並將其拖曳至紅色球體標記。 進一步調整球體以與實體標記對齊。
其他球體現在也已經移動。 不過,其方向不會變更。 也就是說,虛擬世界已被翻譯為將紅色球體放在其標記上,但世界的方向尚未受到影響。
移至另一個球體。 對於這個逐步解說,白色球體將是下一個。
重複上述程式,移動虛擬白色球體使其實體標記對齊。
現在,虛擬空間已經旋轉並翻譯,使紅色、白色和青色球體仍然處於線條中,而黃色球體則與白色球體垂直位移。
確認靠近白色球體時,它會與其實體標記對齊。 移至紅色球體,並確認其與實體標記對齊。
現在走到剩餘的球體。 這個逐步解說將繼續進行青色球體。
雖然青色球體與紅色和白色球體一致,但其標記位置不正確。 錯誤的確切向量和大小是裝置,甚至相依於情況,它很可能在紅色白色圓球線上正確,但缺少實體標記。
將青色球拖曳到其與實體標記的正確對齊方式。 藉由步行前往每個標記並檢查它們,在每一個位置的鄰近性中,現在已正確對齊這三個放置標記。
如有需要,請針對最終球體重複此程式。
替代操作模式
上述逐步解說是以應用程式中的預設組態為基礎,其中虛擬空間的方向是由標記的相對定位所隱含。
在替代模式中,可以藉由抓取球體並旋轉 Y 軸來明確設定方向。
上述預設操作模式通常比較容易,因為將物件定位在虛擬空間往往比將物件旋轉到特定方向更精確。
同樣地,使用 QR 代碼進行自動對齊時,針對 QR 代碼標記傳回的位置往往比方向更可靠。
不過,某些應用程式可能具有所需空間方向的進階和特定知識,這些應用程式可能會利用這個第二種方法。
若要在示範中啟用明確的方向方法,只要在 中的標記球體上停用作用中的Space Pin可導向操作元件:
內容 > 操作 > 標記 > CyanSphere/RedSphere/YellowSphere/GreySphere。
並啟用目前停用的空間釘選操作元件。
接著,建議的逐步解說如下:
將其中一個球體對齊其實體標記,並將它定位,讓其他球體從它的正確方向。
其他球體現在會處於不正確的距離,但大約沿著正確的向量。
接著移至其他球體,並重新定位每個球體,使其實體標記對齊。 不需要進一步的方向變更。
檢查結果
如果可用的測量工具,例如磁帶量值,則可以進一步檢查此對齊方式。
如果球體已正確放置,則每個球體都應該有零錯誤。
在球體下執行的 T 束會在每個米處交替色彩。 藉由測量測量裝置中的計量標記測量梁中色彩變化的偏差,可能會看到空間針腳之間的區域誤差。
Refit 作業
自動重新整理作業最多可能會顯示如下: