共用方式為


紋理節點

在著色器設計工具中,材質節點會取樣各種材質類型和幾何,並產生或轉換材質座標。 紋理提供物件的色彩和光源詳細資料。

紋理參考節點。

節點

詳細資訊

屬性

立方體地圖範例

從指定座標的一個立方體地圖中選取一個色彩範例。

您可以使用立方體地圖,為反射效果提供色彩詳細資料,或是將材質套用至與 2D 材質相比較不失真的球面物件。

輸入:

UVW: float3

在當做範例之材質立方體上指定位置的向量。 範例取自此向量與個向量與立方體交界處。

輸出:

Output: float4

色彩範例

紋理

與取樣器產生關聯的材質暫存器。

法線地圖範例

從指定座標的一個 2D 一般地圖中選取一個一般範例。

您可以使用標準地圖在物件的表面上模擬其他幾何詳細資料的外觀。 標準地圖包含表示單位向量而非色彩資料的封裝資料。

輸入:

UV: float2

這個範例中所使用的座標。

輸出:

Output: float3

一般範例。

座標軸調整

用來調整標準地圖範例之慣用手的因數。

紋理

與取樣器產生關聯的材質暫存器。

移動瀏覽 UV

做為時間的函數,平移指定的材質座標。

您可以使用這個來移動物件表面間的材質或標準地圖。

輸入:

UV: float2

移動的座標。

Time: float

秒數平移,。

輸出:

Output: float2

移動的座標。

[速度 X]

每秒在 x 軸間移動瀏覽的材質數目。

[速度 Y]

每秒在 y 軸間移動瀏覽的材質數目。

視差 UV

將材質座標取代為高度和檢視角度的函式,即可修改材質座標。

這種效果也稱為 視差對應,或是虛擬位移對應。 您可以用來在平面上建立深度錯覺。

輸入:

UV: float2

替換的座標。

Height: float

與 UV 座標相關聯的 heightmap 值。

輸出:

Output: float2

放錯的座標。

深度平面

視差效果的參考深度。 預設值為 0.5。 較小的值會提高材質,較大值則會使材質沈入表面。

深度比例

視差效果的小數位數。 這樣可以增加或減少明顯的深度。 一般值範圍從 0.02 到 0.1。

旋轉 UV

做為時間的函數,繞著中心點旋轉指定的材質座標。

您可以使用這個在物件的表面微調材質或標準地圖。

輸入:

UV: float2

旋轉的座標。

Time: float

秒數平移,。

輸出:

Output: float2

旋轉的座標。

中心 X

定義旋轉中心的 x 座標。

中心 Y

定義旋轉中心的 y 座標。

速度

材質每秒旋轉的角度 (以弧度為單位)。

紋理座標

目前像素的材質座標。

材質座標依是否在附近端點的材質座標之間插入而定。 您可以將這個當做材質空間中目前像素的位置。

輸出:

Output: float2

材質座標。

None

材質維度

輸出第 2 材質地圖的寬度和高度。

您可以使用材質會考慮紋理的寬度和高度在著色器中。

輸出:

Output: float2

紋理的寬度和高度,以向量。 這個寬度 Vector 中的第一個項目中。 高度 (以第二個項目中。

紋理

與紋理的材質暫存器度量。

Texel 差異

輸出差異 (距離) 在第 2 材質地圖的 Texel 之間。

您可以使用材質差異取樣在著色器的鄰近材質值。

輸出:

Output: float2

差異 (距離) 從一個材質到下 texel (動作對角朝正向),以用向量標準化材質空間。 您可以選擇忽略或負差異的 U 或 V 座標取得所有鄰居 Texel 的位置。

紋理

與材質差異的材質暫存器。

材質範例

從指定座標的一個 2D 材質地圖中選取一個色彩範例。

您可以使用材質地圖,在物件的表面提供色彩詳細資料。

輸入:

UV: float2

這個範例中所使用的座標。

輸出:

Output: float4

色彩範例

紋理

與取樣器產生關聯的材質暫存器。