公用程式節點
在著色器設計工具中,公用程式節點表示不完全適合其他分類的常見實用著色器計算。 某些公用程式節點執行簡單的作業,例如將向量附加在一起,或有條件地選擇的結果;以及執行複雜的作業,例如根據受歡迎照明模型計算照明做出貢獻。
公用程式節點參考
附加向量 |
將指定的輸入附加在一起,以建立向量。
輸入:
- Vector、float、 float2、或float3。
要附加的值。
- Value to Append: float
要附加的值。
輸出:
- Output:根據 Vector 輸入類型的不同,將會是 float2、float3、或 float4。
新向量。
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None |
菲涅耳 |
根據指定的曲面法線,計算菲涅耳降低值。
菲涅耳降低值表示目前像素的表面標準與檢視向量有多一致。 當向量對齊時,函式的結果為 0; 結果會因為向量變得較不類似而增加,並在向量成直角時達到其最大值。 您可以根據目前像素方向與觀景窗之間的關聯性,使用這個對外表進行或多或少的效果。
輸入:
- Surface Normal: float3
目前像素的表面標準,在目前像素的正切表面中定義的。 您可以使用這個預測標準對映中的明顯表面標準。
輸出:
- Output: float
目前像素的反射。
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- 指數
用來計算菲涅耳降低值的指數。
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如果 |
按每個分量,有條件選擇三個可能結果的其中一個。 條件由其他兩個指定的輸入之間的關聯性來定義。
對於結果的每個元件,會根據前兩個輸入的對應元件之間的關聯性,選擇三個可能結果之一的對應元件。
輸入:
- X:float、float2、float3、或 float4
要比較的左邊值。
- Y:與輸入的 X 相同型別
要比較的右邊值。
- X > Y:與輸入的 X 相同型別
X 大於 Y 時選擇的值。
- X = Y:與輸入的 X 相同型別
X 與 Y相等時選擇的值。
- X < Y:與輸入的 X 相同型別
X 小於 Y 時選擇的值。
輸出:
- Output: float3
選取的結果,每個元件。
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None |
Lambert |
根據 Lambert 光源模型,使用指定的曲面法線,計算目前像素的色彩。
色彩是直接光源之下,環境色彩和擴散光源比重的總和。 環境色彩接近間接光源的總計比重,但看起來單調又晦暗,而且沒有其他光源的協助。 擴散光源有助於將圖案和深度加入物件。
輸入:
- Surface Normal: float3
目前像素的表面標準,在目前像素的正切表面中定義的。 您可以使用這個預測標準對映中的明顯表面標準。
- Diffuse Color: float3
目前像素的擴散色彩,通常是 [點色彩] 。 如果沒有提供輸入,則預設值為白色。
輸出:
- Output: float3
目前像素的擴散色彩。
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None |
遮罩向量 |
指定之向量的遮罩分量。
您可以使用這個從色彩值中移除特定的色彩頻道,或者使特定元件不在後續計算中發揮作用。
輸入:
- Vector: float4
要遮罩的向量。
輸出:
- Output: float4
遮罩向量。
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- [紅色 X/]
[False] 表示遮住紅色 (x) 元件,否則為 [True]。
- [綠色/Y]
[False] 表示遮住綠色 (y) 元件,否則為 [True]。
- [藍色/Z]
[False] 表示遮住藍色 (z) 元件,否則為 [True]。
- [Alpha、W]
[False] 表示遮住 Alpha (w) 元件,否則為 [True]。
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反射向量 |
根據觀景窗位置計算正切空間中目前像素的反射向量。
您可以用這個來計算反射、立方體地圖座標和反射光源比重
輸入:
- Tangent Space Surface Normal: float3
目前像素的表面標準,在目前像素的正切表面中定義的。 您可以使用這個預測標準對映中的明顯表面標準。
輸出:
- Output: float3
反射向量。
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None |
反射 |
根據 Phong 光源模型,使用指定的曲面法線,計算反射光源比重。
反射光源可為水、塑膠或金屬等物件提供閃亮、反光的外觀。
輸入:
- Surface Normal: float3
目前像素的表面標準,在目前像素的正切表面中定義的。 您可以使用這個預測標準對映中的明顯表面標準。
輸出:
- Output: float3
反射反白顯示的色彩比重。
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None |